Giusto per dovere un'ultima risposta, poi magari ci si spots anel thread apposito che questo è dedicato a The Witcher 3.
Mmmmmm, no.
Può esser meglio nella "messa in scena" del mondo di gioco, ma per gli altri aspetti BotW è sotto rispetto a TW3.
Guarda, io adoro entrambi i giochi e per me sono all'apice di questa generazione, insieme a un altro paio di titoli.
Per cui ti dico...Ti riferisci alla storia inteso come intreccio di personaggi, vicende ed epica? Sì, anche io preferisco TW3. Magari ci vogliamo mettere caratterizzazione degli attori virtuali e carisma dei protagonisti, lo Strigo, Yennefer, Cyril ecc.? Sono anche qui d'accordo. TW3 è il gioco della narrativa testuale ed attoriale, qui non abbiamo alcun tipo di competitore.
Però, se ci rivolgiamo al gameplay in senso stretto, al combat system, alla costruzione del mondo e le sue regole, alla qualità delle missioni secondarie, all'enigmistica e così via, BotW risulta essere molto più organico, maturo, sorprendente nel nobilitare la famigerata categoria degli open world, grazie anche alla sua esperienza personalizzabile.
Dissento educatamente.
In parte c'avevi preso (la parte della trama o, meglio, della scrittura e della sceneggiatura, che in BotW è veramente ben poca cosa, sia quantitativamente che qualitativamente (ma Zelda è un action e non un RPg ed, in più, da quanto ho letto, Zelda non ha mai fatto della complessità della trama un suo punto di forza, quindi su questo aspetto è stato più un fail da parte mia aspettarmi cose che in Z:BotW non potevano esserci comunque).
Ma su altri aspetti, spiacente, ma per la mia esperienza quel che elenchi non ce lo ritrovo proprio.
il combat è di un basico ancor più basico di quello di TW3 ed è svilito da un damage system delle armi che, sebbene possa comprendere il perchè sia stato implementato, non riesco a comprendere coma possa essere stato implementato in modo così pessimo, i menù son rimasti a quelli di 15 anni indietro, la gestione del crafting è, quanto meno, anacronistica
Curioso, è lo stesso appunto che potrei fare a Z:BotW: tecnica di programmazione (sopraffina, lo riconosco senza nessun problema) ma mera dimostrazioine di capacità programmatoria che non ha aggiunto benefici all'esperienza complessiva.
Si, puoi fare tantissime cose cogli strumenti messi a disposizione dal gioco, ma quanto di quel che puoi fare è VERAMENTE utile al gioco stesso? Quanto veramente aggiunge alla godibilità?
Così come io sono assuefatto da decine di rpg, tu sei assuefatto da decine di giochi con soluzioni predeterminate ai problemi.
Non può essere altrimenti, sbaglio? Altrimenti non ti esprimetesti così.
Sbagli.
Io mi esprimo così non perchè prediligo/sono "assuefatto" (pfff, per caritàdiddio, a parte le scalate, tutta la libertà che c'è in Zelda ce la avevi in Ultima 6-7, giochi che ritengo tra i migliori di ogni tempo, al pari dei primi due Fallout (altri esempi di giochi con una libertà d'approccio enorme)) una risoluzione unica predetermianata per ogni problema/quest/quant'altro incontrato, ma perchè le millemila possibilità che Z:BotW introduce al problem solving difficilmente sono maggiormente efficaci rispetto ad un approccio "classico" ad un problema: si, bello poter usare la cassa per abbatterla sulla testa del Bokoblin o usare un carrello ferroviario per volare nei cieli.
Ma, fatte una volta queste cose per sperimentazione, per progredire nel gioco ti affidi ai metodi "classici" di risoluzione dei problemi perchè più efficaci e meno time-consuming.
Quindi, in definitiva, a conti fatti, si, bello averceli ma l'esperienzxa di gioco non ne guadagna in maniera apprezzabile proprio perchè le cose possibili aggiunte al gioco le fai una volta (più per curiosità che per utilità vera e propria) e poi prosegui "alla vechia maniera".
In Zelda c'è una soluzione preferenziale, più facile e che a tuo avviso esclude tutte le altre (perché superflue / più macchinose)?
Ovviamente.
Ora la sfumatura, attento: chi ti assicura che quella che pensi sia la soluzione preferenziale sia anche la mia? Le possibilità sono infinite nel sistema (pur ovviamente) programmato da Nintendo.
La differenza di un impianto di gioco emergente rispetto a uno convenzionale.
E questa emergenza in Zelda attraversa ogni-singolo-aspetto, pervasivamente.
Si, ma "l'innovazione emergente" di Zelda è una innovazione fine a se stessa, un "anvedi quannto so' bbravo che ce ho messo pure li carrelli volanti" che non "oh, c'ho i carrelli che volano, d'ora in avanti vado a zonzo solo con quelli".
A riguardo della "soluzione preferenziale" (scusa se procedo a mò di lista ma è più pratico):
1 - non mi sono mai lontanamente sognato di ipotizzare che tu utilizzazzi la soluzione "X" piuttosto che la "Y": ognuno gioca nel modo che gli è maggiormente confacente
2 - le soluzioni alternative, più che superflue, son futili (hai utilizzato macchinose, ti spiacerebbe spiegare perchè?)
Resta il fatto che è un gioco molto, forse per alcuni troppo, asciutto.
Per me è una dote, allo stesso modo in cui lo era... che so... in un Half-Life?
Il meno è più.
La portata delle scelte di N è eccezionale, l'apporto all'esperienza di queste per me è stato fondamentale. Sapere che quel percorso l'ho scelto davvero io, che posso saltare intere parti di gioco, che posso ingannare il gioco coi suoi stessi strumenti è ... immersivo nel senso più puro del termine.
Una boccata d'aria fresca.
Ma stiam parlando di altro, no? : )
Sul discorso del "percorso scelto da me", lo stesso TW3 ti permette di fare la medesima cosa colla medesima libertà di approccio alla storia.
Ed è comunque cosa che potevi fare sin dai tempi dei summenzionati Ultima 6-7 e/o Fallout 1-2
Sull'ingannare il gioco coi sui stessi strumenti è inesatto, in quanto tu sfrutti ciò che il gioco ti permette di fare per andare avanti. Inganneresti il gioco se tu utilizzassi uno strumento in un modo imprevisto.
Ma, dato che è un assieme di stringhe di codice che regolano tutto ciò che può essere fatto nel gioco, di fatto questa possibilità viene preclusa a priori: quel che si può fare nel gioco E' previsto che si possa fare, altrimenti non sarebbe possibile realizzarlo.
Quindi, "l'ingannare il gioco" è un auto-inganno del giocatore che pensa che stia utilizzando uno strumento in un modo che non è stato ipotizzato.
Sinceramente, lode ai programmatori Nintendo che ha saputo prevedere un elevatissimo numero di interazioni tra gli strumenti e gli elementi presenti nel mondo. Ma se loro non l'avessero previsto, tu non potresti farlo.
Beh, se, come ipotizzo, anche tu hai sulle spalle decine e decine di RPG, il prevedere dove una questa vada a parare direi che è più una abilità sviluppata coll'esperienza piuttosto che un vulnus del gioco (io, ad esempio, un paio di "direzioni" possibili per il finale di TW3 me le ero "prefigurate" a circa il 50% del gioco suppergiù).
Anche perchè. dopo decenni di RPG, è davvero davvero difficile inventarsi qualcosa di veramente nuovo in ambito quest solving in ambito RPG programmati, quantomeno, visto che le iterazioni possibili devono giocoforza essere codificate a priori dagli sviluppatori durante la programmazione.
Cosa ne devo desumere? Che è colpa mia? Non mi convinci.
Ci sono (pochi) giochi che mi sorprendono tutt'oggi. Pochi, ma ci sono.
Più che colpa (che, poi, da che cosa avresti dedotto che ti stessi facendo una accusa?), una tua qualità acquisita col tempo e l'esperienza.
Sul fatto che ci siano pochi giochi che ti sorprendano, beh è normale: maggiore è il tuo pregresso ludico, minore sarà lo stupore.
E man mano che il tuo pregresso ludico aumenterà, diminuirà di pari passo la possibilità d'essere stupito, dato che, bene o male, avrai già affrontato/vissuto una esperienza simile in passato, anche se potrai, comunque, rimanere sorpreso perchè ritrovi una situazione già vissuta in un contesto differente a quanto già affrontato.
Io, invece, auspico che le "ere TizioCaioSempronio" non finiscano ma che ognuno continui a fare gli OW a modo suo, in primis perchè così c'è più scelta per tutti, in secundis (egoisticamente) perchè a me piacciono gli RPG e vorrei continuare a giocarne. E Zelda di RPG ha solo (forse) la copertina del disco.
Ben per te, io ne ho davvero pieni gli zebedei.
Potrei essere l'unico italiano ad aver subito una traduzione superficiale della quest 'Wandering in the dark'.
Secondo Keira le rovine erano a nord ovest rispetto alla sua bettola.
Cinque ore dopo scoprii che erano a sud...
Dopo un po' di legnate di questo tipo arrivai al compromesso di attivare la quest e dalla mappa desumere una direzione di massima (e subito dopo disattivarla).
Masochistico? Senza dubbio, ma fossi stato obbligato a tenermi l' hud (così come il gioco è effettivamente pensato), la mia posizione sarebbe ancora più drastica...
Xenoblade 2 infatti lo sto giocando a fatica, ho una repulsione fisica alle frecce a schermo.
Il sonno della ragione genera non-giochi : ].
Stai, però, addossando una colpa che non è nella quest in se, ma nella traduzione che è stata fatta del testo della quest da persone estranee al coding del gioco.
Sulla questione "marking a schermo" penso sia un male inevitabile se vuoi fare un mondo vasto e, contemporaneamente, verosimile al mondo reale.
Puoi metterci dei marker geografici particolari per permettere un migliore orientamento "ad occhio", ma inevitabilmente questi marker peculiari ne potresti inserire in quantità limitata se vuoi rimanere nei confini del "mondo verosimile".
O, meglio, potresti anche inserirne in quantità spropositata, ma dovresti dettagliare con estrema dovizia di particolari ogni elemento geografico presente in una quest per identificarlo in maniera univoca e non confondibile rispetto ad un elemento simile presente in un altro luogo.
Ma, in quel caso, i testi delle quest assomiglierebbero a lunghi trattati di architettura e/o di geologia/geografia, poco pratici da consultare anche successivamente per scoprire il prossimo marker per progredire.
Zelda, sotto questo aspetto, si "salva" perchè la caratterizzazione del mondo è più fantasiosa rispetto al mondo di TW3 e può, quindi, permettersi di inserire elementi più fantastici (tipo i famosi laghetti dalla forma particolare); inoltre, anche il minor numero di quest di Zelda (e la loro minore articolazione) lo aiuta, in quanto la necessità di inserire elementi univoci è minore.
Se il mondo di Zelda fosse caratterizzato come il mondo di TW3 e le sue quest avessero una articolazione comparabile, sarebbe necessario/mandatorio avere indicatori a schermo anche in Zelda.