Bisogna vedere cosa c'è da fare di divertente in questo mondo gigante. A me sembra che vogliano scimmiottare Assassin's Creed per vendere più copie. Ai giapponesi ogni tanto gli parte il complesso di inferiorità e devono copiare gli americani. Facciamo il deserto, mettiamo il cavallo ecc. Cioè sembra uguale ad Assassin's Creed, come struttura. Cosa aggiunge 'sto Open World a un genere come lo stealth?
Più che Open-World parlerei di naturale evoluzione dell'ideale sandbox che Kojima insegue da praticamente sempre.
Uno degli elementi sui quali le preview hanno ad esempio messo l'accento è l'organizzazione capillare dei nemici all'interno del terreno di gioco. Le varie basi nemiche sparse in un singolo ambiente (in questo caso Afghanistan) sono ad esempio in continuo collegamento tra di loro, ed il giocatore può ad esempio decidere se neutralizzare le comunicazioni o mettere fuori gioco la base A prima di infiltrarsi nella base B per evitare che in caso di allerta i rinforzi possano arrivare anche dall'esterno come si vede alla fine dei 40 minuti.
Questo sistema di interdipendenze tra IA e sistemi di gioco è qualcosa che Kojima ha sempre posto come colonna portante del suo game-design, sia in termini di tattiche e strumenti per deviare il percorso delle guardie, alterarne il comportamento, sia di ambiente da sfruttare per giungere ai propri scopi.
In Snake Eater era ad esempio possibile sabotare i depositi di cibo dei nemici in alcune macro-aree, affamandoli e rendendoli più propensi ad essere allettati da eventuale cibo intenzionalmente seminato dal giocatore (magari avvelenato). Era una feature "inutile" nel senso che uno poteva totalmente ignorarla, ma che offriva anche nuovi e stimolanti tattiche a chi voleva esplorare tutte le possibilità del gioco.
Qui lo stesso, ma su una scala decisamente più ampia.
Il pericolo maggiore che si corre è lo stesso degli MGS, qui moltiplicato sia dalle dimensioni del gioco che dalle ambizioni del game-design, ovvero che posto di fronte a così tante opzioni, il giocatore opti per quella più "banale" (sparo a tutti alla testa da lontano e buona notte) senza necessariamente esplorare tutte le sfaccettature.
Ma è un elemento ricorrente della serie, almeno da Sons of Liberty, non è quindi caratteristica introdotta da The Phantom Pain.
Personalmente, penso che non tanto l'open-world in sé, quanto le possibilità da esso offerte all'interno di un MGS siano assolutamente una prospettiva estremamente interessante, sopratutto dopo aver visto Snake Eater in cui questa formula era già presente, seppur embrionale.