Autore Topic: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild  (Letto 628857 volte)

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Offline Laxus91

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7905 il: 26 Dic 2022, 11:55 »
Si può anche fare una capatina e sgraffignare qualcosa per poi rimandare  :)
Si può tentare e ritentare anche prima di esser realmente pronti con risultati variabili, in tutto questo è una scelta sia decidere di farlo che non farlo

I raggi... ci si può impratichire a
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che è un'abilità non legata ad alcun tipo di sblocco avanzato, quindi è qualcosa che è sempre lì
Ma si può decidere di aggirarli sfruttando... il level design interno ed esterno, o anche
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Materiale su cui lavorare insomma ce n'è, poi è totalmente corretto (o meglio non sbagliato, che son cose che non si escludono)farlo 100 ore dopo o oltre, non solo per potenziarsi ma semllicemente per vedere cosa ha da offrire il mondo di gioco

Offline Dan

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7906 il: 26 Dic 2022, 12:25 »
È prevederlo deliberatamente che cambia tutto.
Ma cosa cambia? In ER avrebbero potuto tranquillamente togliere il blocco delle due rune all'entrata di Lyndell e fare in modo di arrivare all'ultimo scontro fin dall'inizio, se avessero voluto. Non l'hanno voluto perché non lo avrebbe reso un gioco migliore. Se cercare un determinato key-item nella mappa per poter accedere a una nuova area è divertente, mi stimola a esplorare e a seguire gli indizi, a usare intuito, senso dell'orientamento, lettura dell'ambiente e capacità deduttive (parlo in generale, non strettamente di ER), cosa renderebbe questa esperienza inferiore al rushare il gioco andando direttamente al boss finale con un approccio trial&error?
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Offline Laxus91

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7907 il: 26 Dic 2022, 12:53 »
Secondo me quel che cambia è che in un caso hai comunque una forma di imposizione dai designers (devi fare questo per poter fare quest'altro, pur con un pò di ottima discrezionalità visto che bastano due
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), e va dato atto che di vere e proprie imposizioni ce ne sono davvero pochissime e secondo anche estremamemte chiare ed esplicite (le peggiori in giochi di questo tipo sono a mio avviso quelle puramente narrative e non a base di interazione, o abilità pura del giocatore e fortunatamente li maschera benone e non li fa pesare)

Nell'altro caso invece hai tutto, hai l'intero spettro, dalla possibilità apparentemente impraticabile non appena usciti dall'altopiano delle origini (che però veramente impraticabile non é) all'estremo opposto di farlo nella maniera più overpowed prevista ma sempre come conseguenza delle proprie azioni e scoperte nel gioco, e tutte le sfumature grige bel mezzo.

Quindi anche quello, come in realtà tutto il resto del gioco, risponde alla stessa regola/filosofia ferrea: porre al giocatore una serie di problematiche e dargli piena libertà sul capire come trovarne una risoluzione fra le diverse possibili (previste e persino non previste dai designers), in questa maniera letteralmente tutto diventa una scelta, comprese quelle che possono non apparire rigidamente come tali
« Ultima modifica: 26 Dic 2022, 13:35 da Laxus91 »

Offline Andrea_23

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7908 il: 26 Dic 2022, 13:16 »
È prevederlo deliberatamente che cambia tutto.
Ma cosa cambia? In ER avrebbero potuto tranquillamente togliere il blocco delle due rune all'entrata di Lyndell e fare in modo di arrivare all'ultimo scontro fin dall'inizio, se avessero voluto. Non l'hanno voluto perché non lo avrebbe reso un gioco migliore. Se cercare un determinato key-item nella mappa per poter accedere a una nuova area è divertente, mi stimola a esplorare e a seguire gli indizi, a usare intuito, senso dell'orientamento, lettura dell'ambiente e capacità deduttive (parlo in generale, non strettamente di ER), cosa renderebbe questa esperienza inferiore al rushare il gioco andando direttamente al boss finale con un approccio trial&error?
la consapevolezza che il gioco sia SEMPRE leale in ogni suo singolo istante.

Tu decidi, non Miyazaki in tua vece.
« Ultima modifica: 26 Dic 2022, 13:21 da Andrea_23 »
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Offline Dan

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7909 il: 26 Dic 2022, 13:55 »
Ma sleale perché?
Una porta chiusa che ha bisogno di una chiave per essere aperta è sleale?
Un ostacolo che ha bisogno di uno strumento/abilità per essere superato è sleale?
La vita reale è sleale?
In un videogioco la libertà totale non rende automaticamente un gioco divertente. Andare direttamente da Ganon in BotW non lo è. Il modo in cui il castello è disseminato di ostacoli, nemici e pericoli, è fatto in modo da dissuaderti dal farlo, perché non sarebbe divertente. È la mano di Aonuma.
E non voglio con questo dire che il blocco delle due rune in ER sia una cosa ben fatta. Non lo è. È un blocco arbitrario che non ha tante giustificazioni, e si sarebbero potuti inventare qualcosa di meglio. Quello che dico è che la presenza di ostacoli da superare e la ricerca di strumenti per superarli è un meccanismo che non ha nulla di sleale, se fatto con criterio, per motivare il giocatore a esplorare e cercare di offrirgli un'esperienza divertente. Altrimenti dovremmo rinnegare tutti i metroidvania e similari, compresi gli Zelda prima di BotW.
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Offline Andrea_23

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7910 il: 26 Dic 2022, 14:36 »
Credo che così si stia perdendo il punto. Focalizzarsi su questo aspetto, enucleandolo, falsa la prospettiva, per entrambi i giochi. Riavvolgo un po' il nastro... riproviamo.

Generalmente un giocatore esperto, a livello subliminare si autovincola per via del proprio pregresso, decidendo aprioristicamente che alcune cose non si possano fare perché non sono mai state fatte.
Nel 2017 non era scritto da nessuna parte che pronti, via, si potesse correr dritto ai titoli di coda.
Poi qualcuno ci ha provato.

E ci ha provato perché il dialogo 'telepatico' che lo sviluppatore instaura col giocatore, suggerisce a quest'ultimo che l'intuito, la sperimentazione sono premiati. Il 'premio' non è un'arma, un'armatura, un pendaglio, bensì un esito logico, consequenziale, rispetto a un'azione intrapresa.

A seguito dell'onda d'urto di un esplosione, una mela cade dall'albero in un corso d'acqua e la corrente la fa adagiare ai miei piedi.
Quella stessa mela, qualche ora dopo verrà consegnata ad un abitante che voleva farsi una macedonia.

Bada, ciò che ho appena descritto non mi è mai successo, me lo sono inventato.
È plausibile che accada, l'ecosistema ludico lo permette. Ci hai giocato venti ore, suppongo lo riconoscerai.

È questa la potenza della visione di N.

A mio avviso Zelda è un openworld più evoluto perché è stato concepito da zero, senza compromessi, e così è riuscito a liberarsi di retaggi obsoleti.

Aver facoltà di tirare diritto fino al castello, va vista come fosse la firma apposta ad un contratto che N stipula sul plateau col giocatore, "non verremo mai meno a ciò che hai intuito possa succedere, provaci!".
È il coronamento di un sistema di gioco totalmente integrato, dove level, enemy, mission design, narrativa, fisica, ia, animazioni, crafting, dialoghi rispondono coerentemente agli input del giocatore.
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Offline Raiden

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7911 il: 26 Dic 2022, 15:15 »
Io dopo 20 ore questa cosa ancora non la sto vedendo.
A volte semplicemente ridossiamo “colpe” a un gioco che colpe non ha.
Ci sono giochi grandiosi che non fittano con i nostri gusti, idea di divertimento, e quindi cerchiamo di trovare la magagna per “giustificarci” quando invece è semplicemente il gioco che non si sposa con quanto ci aspettiamo o desideriamo.
Zelda è un gioco con un world design pazzesco, una libertà di procedere all’interno del suo mondo di gioco incredibile, una varietà di ambienti importante e soprattutto trovate dietro ogni angolo.
E soprattutto è un gioco praticamente di 6 anni fa, 2017, che ha ridefinito certe idee che hanno segnato gli open world, basta vedere quanti giochi hanno subito la sua influenza, nello spazio di una piccola cartuccia.
Breath of the Wild è un miracolo tecnologico e di game design, che non ha l’obbligo di piacere a tutti e per cui nessuno si deve sentire in obbligo a farselo piacere, basta non fargliene per forza causa.

Tutto ‘sto polpettone perché? Perché mi sono immaginato Dan che alla cena di Natale racconta ai nipoti o agli amici che Zelda è sopravvalutato perché lento e tutto verde bianco e marrone (estremizzo il suo concetto) e mi spiace perché è farne un torto a un gioco di tale mirabilia.

Uso Dan e il suo post per esprimere un concetto un po’ più generico, non so se mi sono spiegato, non voglio strumentalizzare la sua opinione che rispetto (ma che chiaramente non condivido ^^;)
« Ultima modifica: 26 Dic 2022, 15:20 da Raiden »
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Offline Dan

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7912 il: 26 Dic 2022, 15:53 »
Questo significa non tradire, mai.
Ma che BotW setti nuovi standard nell'ambito dei giochi sistemici, per complessità e coerenza, non lo metto in dubbio. È una cosa che si percepisce già dalle prime ore di gioco.

Il discorso - e rispondo anche a @Raiden - era però nato nel topic di ER nel momento in cui si è detto che un buon open-world deve per forza essere sistemico, e che quindi ne conseguiva necessariamente che BotW è l'espressione massima degli open-world. Per me, ribadisco, design sistemico e design dell'open-world sono due cose distinte, che ovviamente possono coesistere in unico titolo; ma il primo non è né un prerequisito, né sufficiente alla creazione di buon open-world. Da qui la mia esperienza con BotW fino ad ora: meccaniche sistemiche sorprendenti, ma mappa poco stimolante.
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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7913 il: 26 Dic 2022, 16:17 »

Il discorso - e rispondo anche a @Raiden - era però nato nel topic di ER nel momento in cui si è detto che un buon open-world deve per forza essere sistemico, e che quindi ne conseguiva necessariamente che BotW è l'espressione massima degli open-world.

Boh, non mi pare di averlo letto, questo.

Io ho criticato ED non perché non sia sistemico ma perché fallisce in quello che propone (il fatto degli ambienti di cartone non interagibili è solo un elemento dell'insieme, non il più decisivo né il più importante).

Zelda al contrario riesce in praticamente tutto ciò che si propone (che potrebbe riassumersi in: portare The Legend of Zelda 1986 nell'oggi) e nel contempo definisce rotte e dinamiche nuove e rivoluzionare in campo action\adventure\RPG.

l castello comunque non ha una sola entrata ed è una delle cose che fanno letteralmente esplodere il cervello: scovare, raggiungere ed entrare in ciascuna di esse è praticamente un gioco nel gioco. Ma inteso come un gioco nel gioco per ognuna.

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7914 il: 26 Dic 2022, 17:04 »
L'ha detto Andrea.
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Offline Andrea_23

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7915 il: 26 Dic 2022, 20:21 »
A proposito di castello e raggi laser
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« Ultima modifica: 26 Dic 2022, 20:24 da Andrea_23 »
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« Risposta #7916 il: 27 Dic 2022, 00:20 »
Io avevo
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« Risposta #7917 il: 27 Dic 2022, 03:48 »
È prevederlo deliberatamente che cambia tutto.
Ma cosa cambia? In ER avrebbero potuto tranquillamente togliere il blocco delle due rune all'entrata di Lyndell e fare in modo di arrivare all'ultimo scontro fin dall'inizio, se avessero voluto. Non l'hanno voluto perché non lo avrebbe reso un gioco migliore. Se cercare un determinato key-item nella mappa per poter accedere a una nuova area è divertente, mi stimola a esplorare e a seguire gli indizi, a usare intuito, senso dell'orientamento, lettura dell'ambiente e capacità deduttive (parlo in generale, non strettamente di ER), cosa renderebbe questa esperienza inferiore al rushare il gioco andando direttamente al boss finale con un approccio trial&error?

cambia che anche in concreto non é necessario fare le 4 quests "main"
quindi in sostanza la main quest non esiste come percorso

se all'inizio può essere effettivamente difficile/proibitivo far fuori Ganon puoi semplicemente potenziare Link giocando liberamente e quindi andarlo ad affrontare preparato, senza le 4 o senza per di queste, liberamente

Offline Dan

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7918 il: 27 Dic 2022, 11:11 »
Il discorso - e rispondo anche a @Raiden - era però nato nel topic di ER nel momento in cui si è detto che un buon open-world deve per forza essere sistemico, e che quindi ne conseguiva necessariamente che BotW è l'espressione massima degli open-world.
Boh, non mi pare di averlo letto, questo.
Come ha già detto Wis, era riferito alla considerazione che aveva fatto Andrea. Sulle crtiche che ne avevi fatto tu mi trovavo in parte d'accordo, ma non sul design della mappa (che comunque non dà il meglio di sé nelle prime aree, questo è vero, quindi se lo hai abbandonato prima di arrivare a Altus Platau posso capirti). ;)

cambia che anche in concreto non é necessario fare le 4 quests "main"
quindi in sostanza la main quest non esiste come percorso
se all'inizio può essere effettivamente difficile/proibitivo far fuori Ganon puoi semplicemente potenziare Link giocando liberamente e quindi andarlo ad affrontare preparato, senza le 4 o senza per di queste, liberamente
Come ho scritto già nella parte da te quotata, ER avrebbe potuto fare la stessa cosa, se lo avessero voluto. Il gate delle rune di Lyndell sta lì per evitarti di prendere altre mazzate a suon di trial&error se rushi il gioco fino a quel punto. Come accade se provi a fare la stessa cosa con il castello di Ganon.
Quel gate è più una premura del designer per il bene del divertimento (ma ti lascia comunque libertà di scegliere quali boss/dungeon fare su cinque disponibili nella mappa).

Il fatto che il dungeon e il boss finale siano disponibili fin da subito, e che tutto quello che c'è nel mondo è - in linea più teorica che pratica - non indispensabile, non denota di per sé una superiorità di design. Soprattutto non rende automaticamente il gioco più divertente.

Nella mia esperienza personale, come scrivevo in precedenza, per assurdo qui in BotW mi sto facendo guidare proprio dal log della main quest per cercare degli stimoli che mi facciano venir voglia di giocare. In ER - che non ha né log, né segnalini - per 150 ore ho invece ignorato i luoghi "suggeriti" della mappa, e scelto di seguire quello che più attirava la mia curiosità (perché trovavo cose che l'attiravano).
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Hideo Kojima (1963-1998)

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7919 il: 27 Dic 2022, 11:52 »
Secondo me va vista più come una dichiarazione d'intenti, è possibile, a prescindere da quanti in percentuale lo faranno (sul non divertimento però non sono così d'accordo in linea di principio, in svariati videogiochi compiere un'impresa sulla carta estremamente difficile, ma non impraticabile, può essere fonte di divertimento e stimolo al gioco, in fondo esistono anche cose come le run a soul level 1 nei Souls, nei KH e cose simili spesso nate proprio dalle community di videogiocatori), diciamo che non mi ci focalizzerei troppo per quanto sia stata di certo una novità

Mentre il discorso della mappa immagino sia soggettivo ma mi fa un pò strano senza nulla togliere al punto di vista, per me il punto è che del 'vuoto ludico' in Botw ne esiste ma ho trovato splendida la differenziazione per regioni, che generalmente hanno sempre un tema fondante legato spesso ai sistemi in gioco, più o meno complessi (e più o meno macroscopici) ma soprattutto più o meno frequenti o proprio presenti a seconda della zona
Dipende quindi anche da quanto hai visto, da cosa hai visto e fatto, insomma se vorrai aggiornaci sul discorso mappa e relativi stimoli