Credo che così si stia perdendo il punto. Focalizzarsi su questo aspetto, enucleandolo, falsa la prospettiva, per entrambi i giochi. Riavvolgo un po' il nastro... riproviamo.
Generalmente un giocatore esperto, a livello subliminare si autovincola per via del proprio pregresso, decidendo aprioristicamente che alcune cose non si possano fare perché non sono mai state fatte.
Nel 2017 non era scritto da nessuna parte che pronti, via, si potesse correr dritto ai titoli di coda.
Poi qualcuno ci ha provato.
E ci ha provato perché il dialogo 'telepatico' che lo sviluppatore instaura col giocatore, suggerisce a quest'ultimo che l'intuito, la sperimentazione sono premiati. Il 'premio' non è un'arma, un'armatura, un pendaglio, bensì un esito logico, consequenziale, rispetto a un'azione intrapresa.
A seguito dell'onda d'urto di un esplosione, una mela cade dall'albero in un corso d'acqua e la corrente la fa adagiare ai miei piedi.
Quella stessa mela, qualche ora dopo verrà consegnata ad un abitante che voleva farsi una macedonia.
Bada, ciò che ho appena descritto non mi è mai successo, me lo sono inventato.
È plausibile che accada, l'ecosistema ludico lo permette. Ci hai giocato venti ore, suppongo lo riconoscerai.
È questa la potenza della visione di N.
A mio avviso Zelda è un openworld più evoluto perché è stato concepito da zero, senza compromessi, e così è riuscito a liberarsi di retaggi obsoleti.
Aver facoltà di tirare diritto fino al castello, va vista come fosse la firma apposta ad un contratto che N stipula sul plateau col giocatore, "non verremo mai meno a ciò che hai intuito possa succedere, provaci!".
È il coronamento di un sistema di gioco totalmente integrato, dove level, enemy, mission design, narrativa, fisica, ia, animazioni, crafting, dialoghi rispondono coerentemente agli input del giocatore.
Questo significa non tradire, mai.