Ocarina e Majora sono grandiosi, in quanto a narrazione videoludica "infantile"
Archetipica e favolistica la prima, semplice ma senza rinunciare a tanti momenti di impatto, tra l'altro lì si amalgamati in modo praticamente seamless col gameplay. Ogni scelta di design è anche narrazione e viceversa.
Majora fa la stessa cosa, ma con un layer di onirismo inaspettato, anche quello abbracciato come un amante alle dinamiche ludiche.
Poi c'è il bistrattato Wind Waker, che sbagliando quelle "due cosette" di world building si è tirato addosso gli strali, quando in termini di racconto vissuto era una degnissima continuazione dei predecessori.
Stiamo parlando dell'apice di Nintendo, d'altra parte, dove ha detto il massimo che poteva dire, e poi ha inziato la lenta discesa verso la reiterazione stantia di sé stessa e delle sue meccaniche, tanto oliate quanto ripetitive e vacue. Fiatella Selvaggia è il compimento di un percorso a ritroso verso il giocattolo tanto funzionante nelle sue meccaniche additive quanto poco interessante nel discorso che fa attraverso il medium.
È, non smetterò mai di dirlo, il GaaS in potenza di Nintendo.
E lo pensavo prima che uscisse Genshin Impact, che a posteriori dice più di Fiatella Selvaggia che di sé stesso.
Servono poco assai i momenti di grandeur esplorativa citati poco sopra, se non concorrono a un affresco complessivo davvero convincente e sentito, ma rimangono invece promessa non mantenuta e lettera morta.