Finito The Last of Us Remastered a Sopravvissuto.
Il complimento più onesto che credo si possa fare a TLOU è reputarlo un gioco Naughty Dog fino al midollo.
E' un gioco nelle sue basi derivativo, basato su un numero relativamente ristretto di meccaniche, ma realizzate con una certa "modernità", amalgamate con un'alchimia tutto sommato abbastanza personale ed infilate in un viaggio visivo da mascella a terra fino all'ultima schermata.
Ludicamente c'è una solida base di Manhunt, spruzzatine di Siren e rivisitazioni in anticipo di un anno su The Evil WIthin (che a sua volta attinge da Siren). Sono rimasto sinceramente sorpreso da come un team proveniente da una trilogia di TPS dinamici e contenutisticamente "leggeri" sia riuscito a metter su un survival così cattivo e capace di generare tensione ludica (le fasi stealth con runner e clicker, rigorosamente a Sopravvissuto senza lo smorza-tensione della modalità ascolto, contraddistinte da quelle ronde innaturali e affatto scontate, portano la tensione a livelli davvero altissimi).
Contro gli umani è un'altra storia, lì semplicemente è "bastato" intuire che la cosa migliore da fare fosse traslare lo spirito di dinamismo e di improvvisazione da "caviamocela per il rotto della cuffia" che in Uncharted si manifestava occasionalmente nelle fasi più concitate, esclusivamente alle difficoltà maggiori, quando il giocatore era chiamato a muoversi passando da un gunfight al melee, attingendo continuamente risorse dal campo e riconsiderando ogni 3x2 la propria posizione sullo stesso mentre tutto remava contro di lui.
Quel senso di urgenza, lì occasionale, diviene una costante in questo intreccio meccanico di stampo survival, dove chiaramente il concetto poteva e doveva essere esasperato.
La pochezza delle risorse a Sopravvissuto incrementa di un bel po' la tensione, ma tutto sommato non uccide, come invece temevo, le possibilità di sperimentazione dal momento che il gioco è sufficientemente lungo da dare il tempo di testare il testabile. C'è da dire che la necessità di doversi arrangiare porta presto a sgamare dei mezzucci abusabili, su tutti, l'utilizzare il partner come esca così da arrivare alla finisher senza passare per la catena di colpi corpo a corpo necessari allo stordimento.
L'IA nemica non è esente da vistose incertezze e mi è parsa fondamentalmente meno prodigiosa di come pareva dal materiale promozionale alle fiere, ma resta largamente sopra la media del genere, quindi bene così.
Approvo poi che nel passare all'auto-cover system abbiano reso la cosa meno coatta che in Fail Raider visto che il sistema si attiva solo "spalmando" il pg contro il muro a mezzo stick, e soprattutto kudos per non aver irragionevolmente automatizzato il crouch.
Per la faccenda alleati "invisibili" non vedo come potessero risolvere senza generare rotture di scatole pesanti al giocatore, certo la soluzione resta poco elegante.
Per contro, la critica più aspra che credo si possa muovere a The Last of Us è reputarlo un gioco Naughty Dog fino al midollo.
C'è questa ossessiva ricerca per la modernità che si sostanzia in animazioni curatissime, in una fisicità della lotta che è veicolo d'elezione dei profili emotivi del gioco, in ronde mutevoli e reazioni nemiche non blindate ad una manciata di pattern prevedibilissimi; eppure stringi stringi la ciccia ludica è poca, lo spessore ed il quantitativo lordo di sotto-meccaniche e relative implicazioni consequenziali non raggiunge mai i picchi di un The Evil Within. Badate, non è un confronto diretto, che non mi sogno manco per il kaiser di confrontare un gioco con attitudini sandbox a la TLOU, che fa la staffetta tra mostri e umani e che punta in definitiva a generare altri tipi di dinamiche e ad esigere altro tipo di prestazione dal giocatore; semmai è da leggersi come un parallelismo volto ad argomentare che moderno non necessariamente è sinonimo di meglio, e che in fondo l'amalgama di certe soluzioni vintage può portare a soluzioni più efficaci, spesse e rigiocabili sulla lunga distanza.
Probabilmente le interazioni ambientali vagamente enigmistiche son quelle che segnano in misura maggiore la ristrettezza degli orizzonti di game design che tutto sommato ancora ammorba ND, laddove altri giochi "epocali" o "generazionali", coerentemente ai rispettivi generi di appartenenza, hanno sempre investito tantissimo nel rapporto giocatore-ambiente, tendenzialmente non blindato ad una poco fantasiosa contestualità, che si chiamino Mario 64, Half Life 1-2, Ninja Gaiden 1 o, perché no, tanto per non fare gli amarcord vecchiacci inside, Dishonored o Demon's/Dark Souls.
Al netto di pregi, limiti e di una narrativa per il 90% basata su cliché e pigre rippate dal genere (che comunque da giocare con sta qualità e messa in scena son meglio che da vedere in serie TV/film scritte male e messe in scena peggio), c'è una cosa in cui TLOU sorprendentemente non sembra un gioco Naughty Dog... QUEL FINALE... QUEL BELLISSIMO FINALE, in particolare quell'ultimo primo piano, con quell'espressione disillusa, quella recitazione, quella chitarra che ti sbatte in faccia quanto di bello ed indimenticabile può ancora esserci in una produzione AAA con certe esigenze commerciali.
Ci sarebbero mille cose che meriterebbero appositi approfondimenti, ma arrivo fuori tempo massimo, a questioni probabilmente esaurite; e comunque se c'è una cosa che sto gioco ci ricorda è che i silenzi spesso sono più eloquenti delle parole.
Passo la palla alla chitarra di Santaolalla.
https://www.youtube.com/watch?v=g654EVmf9vk