Che poi sono personaggi la cui presenza in scena non apporta davvero nulla alla storia.
Stai dicendo che in un Road Movie si potrebbero eliminare i personaggi che si incontrano per strada, ognuno con la sua storia, le sue motivazioni e la sua caratterizzazione, perchè tanto conta quel che succede alla fine ai protagonisti?
è come se mancasse un anello fondamentale fra il papà un po' assente del prologo e il sangunario torturatore di vent'anni dopo. Che Joel non sia uno stinco di santo lo si intuisce da un paio di battute iniziali, ma il suo imbarbarimento successivo non sembra comunque essere del tutto coerente. Se dovessi trovare un ragione di questa mancanza, direi che l'errore è stato non partire immediatamente con un gesto violento di Joel all'inizio del gioco vero e proprio; è invece Tess a impersonare da subito quella tosta e stronz@, rubando la scena a Joel e portando a credere che, fra i due, sia lui quello più moderato.
Non direi proprio, uno dei dialoghi fondamentali vede Tess esclamare "Siamo persone di merda", e Joel rispondere, con rabbia "Siamo sopravvissuti!". In lui è fortissima l'idea di aver scampato, magari non meritandoselo (è forse coinvolto nella tragedia mondiale?), alla morte e di essere sopravvissuto alla figlia, durante tutto il gioco non fa che ripetere "Non avevamo scelta". Sinceramente quello che fa durante le cutscene non mi sembra assolutamente diverso da quello che si può fare in gioco, ed è tutto molto coerente con la caratterizzazione di un personaggio sofferto, che di certo non gode a fare quello che fa, ma che sceglie di operare per sopravvivere: "N-o-n d-e-v-i s-p-r-e-c-a-r-e n-e-m-m-e-n-o u-n c-o-l-p-o" dice ad Ellie in un frangente, il che significa insegnare ad una ragazzina che non deve lasciare scampo a nessuno, perchè o muiono loro, o muori tu. Faccio fatica a ricordare scene barbare in questo titolo, persino il
cannibalismo di David, che pure contratta per avere della carne di cervo, ovvero sceglie se può farlo
mi pare del tutto calato nell'atmosfera generale del titolo, che al di là di qualsivoglia giudizio morale, non è motivata da spinte voluttuarie in nessuna situazione.
Passiamo a Ellie. Il suo carattere è senza dubbio ben tratteggiato. Eppure viene da chiedersi: cosa dovremmo provare esattamente per lei? A cosa miravano gli autori?
A tutta prima, verrebbe da pensare a un istinto di protezione quasi paterno, considerando il passato di Joel. E allora il pensiero non può che andare a Yorda e Clementine, come metri di paragone. Perché in ICO e TWD ho avvertito con forza quel legame, mentre in TLOU no?
Il motivo è semplice: perché durante il gioco ci si scorda spesso di lei. In ICO, Yorda era costantemente in pericolo, bisognava difenderla dalle ombre e accompagnarla tenendola per mano. Al contrario, in TLOU, Ellie è tutt'altro che indifesa, viene ignorata dai nemici e ci segue senza il nostro aiuto.
Non solo. Anche la visuale gioca un ruolo non marginale. In ICO la telecamera si tiene spesso a distanza, in maniera da darci un'inquadratura che comprenda costantemente anche Yorda; questo ci permette di osservarla anche nei momenti più spontanei, seppure impegnati a fare altro. Per TLOU non vale altrettanto. Chiusi nella nostra TPV alle spalle, solo di rado ci si sofferma a osservare i comportamenti di Ellie (di solito perché sottolineati da uno scambio di battute), o a controllare che non si cacci nei guai.
Si perde quindi un ulteriore passaggio per instaurare quel tipo di rapporto con il giocatore.
Ciò detto, ritorno alla domanda iniziale: secondo gli autori, cosa dovremmo provare per Ellie?
Il finale del gioco...
cambia effettivamente le carte in tavola. Joel sembra mosso da ragioni egoistiche: non salva Ellie per istinto di protezione, ma per il bisogno di colmare quel vuoto lasciatogli dalla sua famiglia. Sarebbe un plot twist straordinario, nonché qualcosa che lo farebbe balzare nella Wall of Fame dei personaggi meglio caratterizzati del medium...se non fosse che tutto ciò nel resto del gioco non si avverte affatto.
In definitiva, il messaggio che arriva al giocatore è confuso. Onestamente, nella parte dell'ospedale, non sapevo bene cosa dovevo provare, e mi sono ritrovato a viverla in un'imbarazzante apatia.
Perchè mai avresti dovuto provare sentimenti paterni se fin dall'inizio Joel mostra solo fastidio e preoccupazione per una missione che non vuole accettare? Il loro rapporto sin dall'inizio non è quello di un padre che debba insegnare alla figlia a camminare, proteggerla e difenderla, ma quello di un padre divorziato che incontri la figlia ogni tanto e debba inventarsi qualcosa per coinvolgerla ed accattivarla, generando quel classico amore/odio che si vede nelle commedie sentimentali, e che poi sfocia in uno dei due possibili epiloghi. Ricordiamoci che dall'inizio del gioco una "mamma" di Sarah non si vede e non si cita mai. Il finale quindi non è affatto un plot twist, perchè il terreno viene dolcemente e progressivamente preparato sin dall'inizio. In questo trovo che come ha detto qualcuno il titolo sia piuttosto prevedibile nello svolgimento, e in questo non si discosta dai vari Uncharted, la sostanza è estremamente derivativa da un background di cinematografia che già conosciamo come probabilmente la conoscono in ND, ciò che cambia è il modo in cui si arriva alle medesime conclusioni, la qualità dei dialoghi, delle riflessioni, dei rapporti stessi che maturano invece di essere già stabiliti dall'inizio. Joel non deve fare la scelta che fa alla fine perchè ha difeso Ellie a costo della vita sin dall'inizio, perchè se così fosse si sarebbe dovuto sacrificare lui e non Tess, quello sarebbe stato logico col presupposto di un amore paterno, ma è il presupposto che è sbagliato in partenza. Ellie è un pacco da consegnare, che col tempo diventa una possibilità di ricostruire un piccolo angolo di felicità, che nulla abbia a che vedere col mondo e gli altri, per cui facciamo di tutto per difenderlo perchè in questo modo difendiamo noi stessi, ma giammai ci sogneremmo di sacrificarci per lei. In questo la differenza con Tess è enorme, ed è suggerito proprio dal modo che hanno Joel e Tess nel parlarsi, definendo chiaramente una storia d'amore che probabilmente non è andata avanti perchè uno dei due, Joel sicuramente, non ha voluto rinsaldarla con una nascita. Il sacrificio di Tess è quanto si pensa avrebbe dovuto fare Joel, ma il fatto è che Joel, sin dall'inizio, non è quel tipo di personaggio. Io credo che in questo genere di situazioni spesso la prevedibilità di certi meccanismi porti poi a crearsi delle aspettative che vadano troppo in là, quando in effetti TheLastOfUs è un titolo di esplorazione anche dei sentimenti, dove non c'è mai una conclusione assoluta e totalitaria, perchè ognuno, nella lotta per la sopravvivenza, cerca di imporre la sua, quella che vorrebbe per sè. In questo senso il messaggio degli autori non è affatto confuso, perchè non verte su cosa dovremmo provare noi, che siamo spettatori, ma su cosa provino i diversi personaggi messi in scena. A noi resta solo lo spazio per rifletterci sopra, ma lo scopo, a mio modesto parere, non era di calarsi in loro, ma al contrario di uscirne fuori ed osservarli da una più o meno grande distanza
Chiuso l'argomento dei personaggi, c'è un altro aspetto ancora che mi preme affrontare. E' più una questione concettuale di game design, in realtà.
Vi chiedo: sono l'unico che frugava in ogni singolo angolo di ogni singolo anfratto del gioco? Non pensate che mettersi a cercare cose anche nei momenti più improbabili rischia di minare il ritmo (ludico e narrativo), se non anche la sospensione dell'incredulità?
Il problema è che, se è vero che l'ossessiva ricerca dell'oggetto è tipica del gamer, in TLOU questa è persino incentivata dalla necessità dell'oggeto stesso.
Non sono d'accordo neanche qui, perchè come sopra la parte in grassetto evidenzia una aspettativa, giammai una necessità. Ho finito il gioco con una marea di munizioni, una marea di armi, senza sparare un colpo di lanciafiamme, col pieno di bombe e molotov, e tutto giocando a Difficile.
Che il giocatore tenda ad andare alla ricerca di oggetti per deformazione professionale è vero, ma che il gioco lo incentivi facendoci sentire la necessità di quell'oggetto no. La necessità che ci fa avvertire più preponderante, almeno sulla mia pelle, è quella di andare avanti, di "farcela" ad ogni costo, con i pugni e con i denti.
Se mi sono perso a cercare oggetti mentre fuori c'erano 5-6 tizi armati fino ai denti che mi cercavano, beh è stata una mia scelta dettata sicuramente da deformazione personale, perchè l'urgenza di nascondersi e salvare la pelle è molto più incentivata che non il farming di oggetti. La dimostrazione? Non smettevo di andare alla loro ricerca anche quando avevo il pieno...
Chiudo con un giudizio più generico.
Scoprire che il gioco era suddiviso in Stagioni ha dato senza dubbio una svolta alle mie aspettative in itinere. Nel primo atto stava crescendomi dentro un senso di delusione piuttosto deprimente; niente picchi, né ludici, né narrativi. Tutto procedeva con una banalità e una prevedibilità disarmante. Pensavo che i ND si fossero persi per strada. Poi, inaspettato, l'ellissi temporale e l'arrivo dell'AUTUNNO. Già camminare sulla riva del fiume, con quella natura, quella luce, mi ha ridato fiducia. E immaginare che avrei visto l'INVERNO e poi la PRIMAVERA mi ha fatto tornare il buon umore.
Mi pare abbastanza evidente che crearsi aspettative in itinere sia il male assoluto, a me già sembra incredibile che si possa valutare la qualità di singoli episodi di una serie televisiva senza considerare il quadro generale, come se ognuno di essi avesse il compito specifico non di raccontare una storia, ma di darci sollazzo per quei soli effimeri 20 o 50 minuti che siano, quindi mi sembra altrettanto paradossale che ci si possa far prendere dallo sconforto durante il primo atto di TheLastOfUs, a meno appunto di non essere partiti in quarta, a causa di giudizi e altre letture, e vivere l'esperienza in attesa che scenda il messia ad ogni angolo svoltato. Non sto criticando il fatto che sia accaduto eh, ognuno vive le esperienze come viene e non lo decide certo prima cosa proverà, però mi perplime che possa accadere, perchè sicuramente rovina le esperienze.
The Walking Dead mi manca (basta con gli acronimi vi prego) e lo recupererò. Devo scaricare tutti gli episodi singolarmente o trovo qualche pacchetto tutto incluso?