Credo che questa scelta sia da inquadrare nella stessa linea di pensiero che ha portato a fare sì che i nemici armati di armi da fuoco non lascino automaticamente in eredità munizioni. Penso che avrebbe potenzialmente rischiato di sbilanciare il gioco in maniera abbastanza evidente, alterando appunto la vena survival. […]
Ma infatti comprendo la finalità ludica e, peraltro, la situazione in questione si è verificata in maniera eclatante solo in una fase di gioco (per ora, almeno). La cosa, però, mi fa storcere il naso anche a fronte di un’elargizione delle risorse altrimenti ben ragionata. Per dire, i predoni rilasciano qualche munizione solo (o, per lo meno, preferibilmente) quando vengono uccisi in maniera stealth, come se consumassero i loro proiettili non appena ingaggiano uno scontro a fuoco col giocatore. Oppure, le frecce possono essere recuperate à la Daryl Dixon di The Walking Dead solo se la vittima cade in un certo modo e non le spezza nell’urto con il suolo. Sono ottime trovate, che, appunto, stridono un po’ con altre scelte meno accurate, e, sì, si torna al discorso dell’intensità di luci e di ombre ^__^.
Mettere un passaggio con regole del tipo “è così perché sì” in un contesto altrimenti assai coerente risalta molto. Ripeto sarebbe bastata una cut-scene con il fucile che s’inceppa e Joel che lo molla per risolvere il tutto. Quando realizzi un prodotto così rifinito e pulito dal punto di vista della narrazione, tralasciare dettagli come questi è fare uno scivolone, un po’ come avere dei piccoli “plot hole”.
Non mi lamento, sia chiaro, ma si tratta di un qualcosa che a un buon sceneggiatore di film non sarebbe sfuggita, mentre risulta ancora un dettaglio per un game designer, pure a se abilissimo a gestire gli strumenti cinematografici in uso nel videogioco, come, appunto, nel caso di Naughty Dog. Anche per questo concordo con te sul fatto che il videogioco ha ancora molta strada da fare, anche soloo nel tenere sotto controllo e gestire bene tutti gli input multimediali di cui il medium si è già appropriato.
Ribadisco, comunque, che sul piano narrativo “tradizionale” The Last of Us è un gran passo avanti, decisamente più consistente e robusto rispetto a quello di Heavy Rain, il quale è nel complesso più ardito e sperimentale, ma anche molto fragile sul piano “filmico”.
Comunque il problema principale che ho con questo gioco è che a fronte di una narrazione e di una atmosfera eccezionali, la parte giocata è solo ok. Vivo le sezioni di gioco come una pratica da sbrigare in attesa della prossima figata narrativa insomma[…]
Ecco, un po’ ho la stessa sensazione anch’io
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