Se volete smanettare, qui ci sono tutte le variabili di the witness.
http://steamcommunity.com/app/210970/discussions/3/458607699616103145/
Ho dato anche io una botta ai vari LOD, evitando di essagerare per non scendere sotto i 120fps.
Qualcosa del genere:
:/render/high
grass_detail 1.0
grass_fade_begin 128
grass_fade_end 256
cluster_distance 256
lod_distance 128
detail_fade_end 256
Sono comunque distanze doppie rispetto ai valori originali, ammenoche' di piazzarsi nello spazio aperto davanti al castello a fare avanti e indietro, e' davvero raro notare pop in con questa configurazione.
Eh : (.
Anch'io avrei dato priorità al framerate, purtroppo ad esempio qui:
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/367409731902679603/437A92A8B248574877F9E09E7FCA852CD344F740/(sorry per la compressione, da denuncia...)
come visibile in alto a sx faccio 72fps. E li faccio in 4k così come aa 1080p... appurato ciò, ho alzato bandiera bianca, ho cappato a 72hz e sparato tutto quello che potevo per sfruttare le inevitabili risorse sopravanzate.
E' evidente che il motore è un un po' spanato :°D.
Quell'immagine lì la dice lunga... è uno dei pezzi più tosti graficamente e la mia gpu è al 70% (ma solo perché è in 1800p... a 1080 mi si downclocka tanto è irrisorio il carico) e la cpu, beh... i 12 thread viagggiano tra il 3 e il 30% in media :V.
Ho appurato che non è nemmeno un problema di tripla buffer, dato che il il fullscreen non esiste e in realtà quello proposto non è altro che il borderless fullscreen (e di conseguenza il TP viene applicato automaticamente da explorer).
E' spanato come Dark Souls, solo che il carico è talmente esiguo che le prestazioni rimangono alte (ma sconstanti, sintomo che ci sono lacune di ottimizzazione).
Sigh Q__Q.