Tiriamo le somme.
Sarà ingeneroso, ma a volte il modo più efficace di spiegare il proprio gradimento verso un titolo è per confronti con il suo diretto predecessore, nella fattispecie DeS.
Troppo facile guardarsi indietro con fare nostalgico, rimembrare quella "prima volta" ed abbandonarsi alla mitizzazione incondizionata. Sarebbe tuttavia altrettanto facile, nonché metodologicamente discutibile, guardare alla crescita contenutistica di una serie, resa peraltro possibile solo dalle basi in precedenza gettate e dare per compiuto il salto di qualità su tutta la linea.
La cosa più intelligente che DkS abbia fatto è aver calato lo spirito di DeS in una struttura ludica e in una atmosfera-narrativa in fondo sostanzialmente diverse da quelle apprezzate in DeS.
Per un verso ingigantimento, per l'altro rilettura, in ogni caso mai perfezionamento. DeS rimane il gioco low budget, acerbo tecnicamente e poco polished in generale; DkS ripulisce qua e là, si ingigantisce a dismisura ma nel farlo tuttavia perde finezze per strada ed abbassa drasticamente la media qualitativa di un aspetto che era stato cruciale in DeS, il dungeon design (edit). Ma andiamo con ordine.
Componente RPG: da buon dungeon crawler DkS rilega buona parte della componente interpretativa del ruolo all'aspetto bellico. Nulla da eccepire, si riconferma quanto di buono fatto da DeS e, tranne in un caso (Tomba dei Giganti vistosamente sbilanciata verso build tank), luoghi e situazioni paiono meglio pianificati per ospitare le mille possibili build. La faccenda armature, appena abbozzata in DeS, qui esplode drasticamente aggiungendo una bella fetta di ciccia alla conta delle stats, all'incidenza delle stesse sul terreno ed in generale al tactical thinking.
In generale però cotanta discrezionalità mette un attimino in crisi la difficoltà. Con la mia build dodge-based la skill è rimasta importante un po' per tutto il gioco, però il boss finale è caduto in due combo...
Combat system: è stato aggiunto tanto di evidente... Più colpi, attacco in caduta, più armi (= più moveset). Di più non significa però necessariamente migliore.
Ho armeggiato con diversa roba del segmento Destrezza (come peraltro giocai DeS), limitando perciò il confronto a questo specifico ramo e riservandomi di approfondire nei mesi/anni a venire in cui rispolvererò ciclicamente sti classici intramontabili (perché è fuor d'ogni dubbio che lo siano) devo dire che ho trovato i moveset mediamente meno interessanti e soprattutto tanto meno elastici... La maggior parte delle spade ha colpi R2 dal tempo di recupero troppo alto, il che sega a priori tanta fantasia nella concatenazione dei colpi. In DeS stavo diventando un discreto fantasista in ragione delle possibilità di linkaggio da R1 ad R2 e viceversa. Qui in DkS oltre agli R1-R1-R2 difficilmente si ha modo di praticare.
A sé considerato credo di preferire il combat di DeS, tuttavia...
Bestiario: lasciando da parte i boss che meritano dedicata parentesi, la varietà dei mobs, per tipologie e nelle singole per pattern, nonché la maggior presenza di umanoidi costituiscono la principale ragione per cui, nonostante un combat system meno incline ad assecondare gli sfizi da action-arcade, combattere in PvE è mediamente più divertente che in DkS. Forse.
Level design: certamente l'aspetto più delicato. Innanzitutto è bene premettere cosa secondo me è accaduto: la volontà di rivedere strutturalmente la formula "Souls", portandola in una dimensione da avventurona metroidvania, ha IHMO comportato delle rinunce sul feel da action dungeon crawler.
DkS è indubitabilmente un gioco più arioso, più grande e piacevole da esplorare, più vario in senso assoluto e, ciò che più conta ai fini di una buona attuazione del formulario metroidvania, maggiormente rimesso alla discrezionalità per ciò che concerne l'attraversamento.
DeS è, lo affermo senza timore di smentita, un gioco con dei dungeon migliori. Tra aree di raccordo, mini dungeon, aree da loot opzionali, varie ed eventuali, stringi stringi, per numero di livelloni-SFIDA veri e propri in DkS stiamo dalle parti di DeS, personalmente però, nell'altra vita ne porto solo 5 (al più 6 considerando le rovine della città di Oacille + il segmentino finale del baratro dell'abisso che ho gradito): Profondità, Fortezza di Sen, Dipinto, Anor Londo, Petite Londo.
Il problema in fin dei conti non sono le aree meno strutturate e problematiche, è che la media qualitativa è in caduta libera dopo Anor Londo.
Gli Archivi del Duca fanno il compitino; Tomba dei Giganti tiene in piedi la baracca con una idea interessante ed insidiosa che da sola però non occulta la povertà strutturale; Rovine del Demon e Lost Izalith invece sono il vuoto cosmico, na roba buttata lì con così poca convinzione ed ispirazione che fossi stato il director mi sarei vergognato ad includerla... Aumenta la quantità ma abbassa drasticamente la media qualitativa dell'esperienza che già nel post Anor Londo è mediamente meno interessante.
Boss: molte meno sperimentazioni bizzarre che in Demon ma in fondo va bene così, i boss fight di puro combat alla lunga distanza sono sempre i più interessanti.
Come dissi in un post tempo addietro, tutti i ricicli da DeS sono stranamente inferiori alle controparti originali (si pensi al Golem di Ferro ed ai Gargoyle), però c'è troppa roba nuova e di qualità per non plaudire. Anche in questo caso la seconda metà del gioco è meno interessante, con un picco minimo, Culla del Caos, a coronare un livello che era già abbondantemente sciorda di suo. Come puzzle-fight tanto meglio il Dio Dragone di DeS.
Fortuna che il DLC mette in campo 4 boss fight una meglio dell'altra che personalmente affianco a quella con Orstein e Smough per cura e varietà riposta nei pattern (Artorias è King Allant 2.0 ma è troppo carismatico e comunque riuscito per lamentarsene).
Il boss finale sembrava avere le ideuzze giuste ma è vien giù troppo presto. Peccato sia l'unico boss a misura d'uomo dove si possono usare le parry, sarebbe stato interessante vederle utilizzabili pure contro altra gente (tipo Orstein ed Artorias). A meno che non mi sfugga qualcosa, chiaro.
Memorabile e trascinante? Sì. Epocale? Ni. Diciamo che espande un discorso già intrapreso da Demon e va bene così. Più che la singola uscita a me pare il discorso di design portato avanti, nella sua globalità attraverso più uscite, la roba davvero epocale.
Probabilmente senza certe cadute qualitative (sia in senso relativo, che in assoluto come nel caso Rovine+Lost Iz.) ora mi congederei dal titolo con maggiore entusiasmo, ma ripeto, va bene così, ad avercene titoli di tale caratura, profondità con così tante secchiate di genialità a destra e a manca.
Fino ad Anor Londo era tipo il mio Ocarina of Time 2011. Dopo ne combina certe che manco Lords of Shadow 2, restando in ambito di parallelismi.
Plaudo la lore. Magari non più interessante ma certamente più cicciona di quella di DeS, con colpi di scena mica da ridere (come andò davvero Artorias VS Abisso), figure a dir poco carismatiche ed un finale davvero ambiguo che scombussola le certezze sin a quel momento consolidate, in particolare con riguardo al ruolo del giocatore stesso.