Autore Topic: Il topic globale sui jrpg  (Letto 434260 volte)

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Re: [MULTI] Il topic globale sui jrpg
« Risposta #150 il: 02 Lug 2010, 16:03 »
per me ci deve essere un bilanciamento. Se ho affrontato un nemico 5 secondi fa, odio dover ripetere la stessa cosa subito dopo aver fatto un passo. Fammi proseguire e poi magari ha più senso combattere di nuovo. Chrono Trigger sotto questo punto di vista per me era perfetto.  :)
è che sembra che più passa il tempo più il giocatore tipo involve
ed è facilmente dimostrabile perché chi vede come un problema i combattimenti casuali lo fa proprio perché vuole perdere il meno tempo possibile in combattimenti e combattere quando vuole lui contro chi vuole lui, così poi si vedono giocatori insofferenti nel dover rifare 10-15 minuti per un game over e scelte stile FFXIII, TWEWY, Soma Bringer per cui il game over non esiste più, cure automatiche, PG che vanno da soli, facilità clamorosa, dungeon non più tali ma aree lineari e distese da MMORPG

per poi vedere che pretese ? grafica  :o ma non per un fatto di impatto emozionale, ma perché c'è da passare il tempo a guardare i fondali, come se un RPG debba essere una simulazione di una gita in montagna  :D

capisco che un encounter rate molto elevato è pesante, anche se DQV non me lo ricordo così pesante neanche su Snes o almeno di certo non paragonabile a farsi la cattedrale di SMTI :death: , però tutta questa insofferenza secondo me è la dimostrazione che l'approccio del giocatore è involuto e impigrito


Offline Schubert

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Re: [MULTI] Il topic globale sui jrpg
« Risposta #151 il: 02 Lug 2010, 20:23 »


capisco che non sono tutti hardcore gamer però...  :o



Vabbè, non è che più ti stracci le p* con i combattimenti casuali più diventi un hardcore gamer  ;D


Offline guren no kishi

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Re: [MULTI] Il topic globale sui jrpg
« Risposta #152 il: 02 Lug 2010, 20:49 »
No, però fortifica.
;)

Offline EGO

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Re: [MULTI] Il topic globale sui jrpg
« Risposta #153 il: 02 Lug 2010, 22:55 »
è che sembra che più passa il tempo più il giocatore tipo involve
ed è facilmente dimostrabile perché chi vede come un problema i combattimenti casuali lo fa proprio perché vuole perdere il meno tempo possibile in combattimenti e combattere quando vuole lui contro chi vuole lui, così poi si vedono giocatori insofferenti nel dover rifare 10-15 minuti per un game over e scelte stile FFXIII, TWEWY, Soma Bringer per cui il game over non esiste più, cure automatiche, PG che vanno da soli, facilità clamorosa, dungeon non più tali ma aree lineari e distese da MMORPG

per poi vedere che pretese ? grafica  :o ma non per un fatto di impatto emozionale, ma perché c'è da passare il tempo a guardare i fondali, come se un RPG debba essere una simulazione di una gita in montagna  :D

capisco che un encounter rate molto elevato è pesante, anche se DQV non me lo ricordo così pesante neanche su Snes o almeno di certo non paragonabile a farsi la cattedrale di SMTI :death: , però tutta questa insofferenza secondo me è la dimostrazione che l'approccio del giocatore è involuto e impigrito
ATTENZIONE: questo non è un tentativo di avviare una discussione, ma solo l'esposizione delle mie idee in merito. Non aspetto risposte e non interverrò oltre (sono cose che dico da anni, e per quanto sia interessante leggere opinioni altrui, non ho bisogno di corroborare le mie, né voglio cambiarle).

Io ritengo che il giocatore non si sia impigrito, ma che la durata media di questi giochi sia diventata eccessiva, e che sia ancor più eccessiva considerando che ne escono dieci volte di più che ai tempi degli 8-16 bit. Una volta un DQ ti bastava per anni; oggi esce FF ma dopodomani c'è già un Tales, mentre lo stai finendo esce il nuovo Megami Tensei, tre mesi dopo Megami esce un titolo originale ma intanto sarà già uscito il Tales successivo, e via così. Ora, considerando che i combattimenti servono a:

- darti esperienza
- darti soldi
- darti (una volta ogni 100) un oggetto altrimenti introvabile
- darti qualcosa da fare oltre a viaggiare da un luogo all'altro e leggere la storia,

come già dissi ai tempi di DQ 8, perché per raggiungere lo stesso obiettivo devo combattere 300 nemici quando potresti elargire EXP e soldi in quantità tali da farmi bastare 30 combattimenti? Oltretutto, come nel caso dei golem d'oro di DQ, devo cercare appositamente e combattere esclusivamente lo stesso nemico, vanificando quindi la decantata varietà del gioco.

Per come la vedo io, un buon RPG non deve prevedere dei periodi di grinding. Giochi come Secret of Mana o Chrono Cross ti permettono di andare avanti in scioltezza combattendo solo i nemici che trovi ad ogni successiva schermata: non c'è bisogno di trovare un "territorio di caccia" ideale e passarci una, due, tre ore a guadagnare soldi ed esperienza. E i combattimenti richiedono una certa strategia, ma senza metterti in pericolo di vita ad ogni scontro o costringendoti a spremerti le meningi per battere un mostriciattolo banale.

Qual è lo scopo? Andare avanti. Non fare punti, non combattere migliaia di Molboro, di Tonberry, di slime o altri mostri, che senza gli incontri casuali non potrebbero neanche fisicamente stare nell'ambiente che li ospita. Perciò, se siamo nell'ultimo, lunghissimo dungeon e hai rilevato che ho un livello e un equipaggiamento sufficiente a battere gli ultimi boss, fammi la cortesia di non interrompermi ogni 5 passi con gruppi di mostri fortissimi, il cui unico obiettivo residuo è rompermi le palle e farmi sprecare MP per curarmi a fine battaglia; specialmente quando sai che alla fine di questo corridoio scoprirò che prima di proseguire dovrò tornare al bivio e prendere l'altro corridoio perché è lì che c'è la leva che sblocca l'attuale corridoio, ora terminante in un vicolo cieco. E per farlo dovrò percorrere altri 200 passi, sufficienti per TANTI altri incontri casuali.

Io penso che un gioco così lungo, che ti permette di salvare quasi a volontà, non ha motivo di offrirti delle sfide davvero difficili. Se muori, che cos'hai perso? Mezz'ora, un'ora di vita, che dovrai ripercorrere nello stesso identico modo. E che cosa hai imparato del gioco? Che contro quel boss dovevi metterti la protezione da LV5 Death, cosa che non potevi minimamente aspettarti prima. E' un po' diverso dall'ora che perdevi facendo game over in Super Mario Bros: lì accumulavi esperienza di gioco, imparavi a giocare meglio. In un RPG no: impari solo che il gioco usa trucchetti sporchi che camuffa col nome di "difficoltà", e ti costringe a giocare d'anticipo per contrastarli, laddove in un arcade l'esperienza ti permette di affrontare meglio qualsiasi situazione di gioco, non solo quella specifica che ti ha ucciso. Invece Dragon Quest 8, per dire un episodio che ho giocato, non ti permette di avere vita più facile contro Magus anche se, grazie al pentolone alchemico, sei riuscito fortunosamente a forgiare armature che ti aspetteresti di avere alla fine del gioco: si aspetta invece che tu abbia un certo livello, altrimenti la migliore armatura ridurrà i danni forse di 10-20 HP, non dei 50-100 che ti aspetteresti dalle statistiche dell'armatura. Quindi si aspetta che tu faccia grinding.

Quindi non è il giocatore che è pigro: è il gioco che è pigro e richiede un approccio pigro, e a furia di giocare questo tipo di giochi come puoi tollerare che offrano una sfida? Se durano 50 ore ma ne passi più della metà a fare grinding, dov'è il gioco? I JRPG che mi piacciono di più sono quelli in cui ti basta uccidere i mostri che trovi sulla strada, con al massimo una o due sessioni di grinding di un'oretta ciascuna, ma giusto per potenziare o sbloccare le skill, non per aumentare i livelli o guadagnare denaro o ottenere quell'oggetto rarissimo che appare una volta ogni 100 nemici uguali sconfitti e che, una volta che ce l'hai, spesso non ti serve quanto pensavi.

Offline Level MD

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Re: [MULTI] Il topic globale sui jrpg
« Risposta #154 il: 03 Lug 2010, 01:01 »
Vabbè, non è che più ti stracci le p* con i combattimenti casuali più diventi un hardcore gamer  ;D
mi rifacevo ovviamente a questa non voglia di combattimenti così in contrasto ad un approccio di gioco, quasi come fosse meglio che ci siano solo i boss e il resto a spasso

io sono di un altro parere rispetto ad ego ovvero che i combattimenti ordinari non devono essere meno in quanto mero grinding, è qui che secondo me c'è l'errore di fondo, un ottimo Jrpg per me non deve essere deciso dal grinding ma dovrebbe dare situazioni nuove che richiedano un diverso approccio tattico nei boss ma anche nei combattimenti ordinari

il combattimento ordinario, che sia casuale o meno, non deve essere solo la presenza di un pirla su cui fare attacca, il gameplay dev'essere stimolante nelle situazioni con tante skill e a volte, ma non sempre e comunque, che basti fare attacca

io mi rifaccio sempre al Press Turn System di SMTIII:Nocturne ( Lucifer's Call ) come impostazione ideale e i suoi derivati perché non è il grinding ad essere fondamentale ma l'utilizzo delle skill e la composizione del party a fare la differenza

a giocare Jrpg in cui devi fare solo attacca da inizio a fine ci si rompe ma questo è indipendente dagli incontri casuali anzi il fatto avere Jrpg in real time spesso toglie ogni situazione tattica limitandosi ad un attacco continuo ( vedi KH o Soma )

per questo che ritengo non siano i combattimenti casuali un problema ma al massimo può esserlo la mediocrità di un gameplay fondato esclusivamente sul grinding
« Ultima modifica: 03 Lug 2010, 01:04 da Level MD »

Offline Neophoeny

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Re: [MULTI] Il topic globale sui jrpg
« Risposta #155 il: 03 Lug 2010, 13:04 »
per me ci deve essere un bilanciamento. Se ho affrontato un nemico 5 secondi fa, odio dover ripetere la stessa cosa subito dopo aver fatto un passo. Fammi proseguire e poi magari ha più senso combattere di nuovo. Chrono Trigger sotto questo punto di vista per me era perfetto.  :)
è che sembra che più passa il tempo più il giocatore tipo involve
ed è facilmente dimostrabile perché chi vede come un problema i combattimenti casuali lo fa proprio perché vuole perdere il meno tempo possibile in combattimenti e combattere quando vuole lui contro chi vuole lui, così poi si vedono giocatori insofferenti nel dover rifare 10-15 minuti per un game over e scelte stile FFXIII, TWEWY, Soma Bringer per cui il game over non esiste più, cure automatiche, PG che vanno da soli, facilità clamorosa, dungeon non più tali ma aree lineari e distese da MMORPG

per poi vedere che pretese ? grafica  :o ma non per un fatto di impatto emozionale, ma perché c'è da passare il tempo a guardare i fondali, come se un RPG debba essere una simulazione di una gita in montagna  :D

capisco che un encounter rate molto elevato è pesante, anche se DQV non me lo ricordo così pesante neanche su Snes o almeno di certo non paragonabile a farsi la cattedrale di SMTI :death: , però tutta questa insofferenza secondo me è la dimostrazione che l'approccio del giocatore è involuto e impigrito



A parte che in FFXIII ho fatto game over un casino di volte, però lì non era frustante perchè intelligentemente ti facevano riprendere il gioco dal momento prima del combattimento. A me non interessa la fatica, la frustrazione di dover fare 1000 combattimenti uguali per fare level up o avere i soldi necessari per comprare le armature, quella è la parte meno interessante in un rpg, io cerco immedesimazione nell'avventura, cioè immergermi nella trama, nei personaggi, se è il caso girarmi intorno col personaggio di turno e ammirare i paesaggi se son ben realizzati, oppure parlare nei villaggi per scoprire qualche dettaglio in più della trama. Il livello di sfida ci deve essere, ma preferisco battaglie non ripetitive, ma varie e difficili (sotto questo punto di vista ho apprezzato FFXIII che aveva delle battaglie impegnative, però una volta che sconfiggevi il nemico, non ricompariva più tranne se uscivi fuori dall'aerea e poi tornavi indietro). Io penso che i combattimenti casuali siano ormai superati e non abbiano più senso al giorno d'oggi, sembrano capirlo anche i giocatori più tradizionali finalmente (per non introdurli in DQ9 allora deve essere così).

Offline SkyWing

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Re: [MULTI] Il topic globale sui jrpg
« Risposta #156 il: 03 Lug 2010, 13:16 »
Combattimenti casuali merda. Credo sia un fatto oggettivo.
Io voglio decidere se e quando combattere, voglio decidere se e quante volte affrontare un nemico e voglio poter girare in un ambiente senza interruzioni.

Non centra nulla essere "hardcore", "involuzione" e altre menate. Un combattimento è divertente se difficile il giusto, se è affrontabile con strategia, se propone un diverso livello e tipo di sfida dal precedente.
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Offline Level MD

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Re: [MULTI] Il topic globale sui jrpg
« Risposta #157 il: 03 Lug 2010, 15:11 »
Bello tirare in ballo l'oggettività per fortificare i propri gusti personali su qualcosa di assolutamente non oggettivo  :whistle: 

poi non è che ciò che sceglie Square deve essere giusto a priori  :D nonostante comunque io non abbia assolutamente nulla contro l'impostazione coi mostri sul campo però quando si parlò di FFXII avrei voluto una trasposizione del sistema di Chrono Trigger e non un impostazione da MMORPG  :death:, a me stanno sulle palle i gameplay in cui non capisci neanche quanto danno fai dal casino che si vede sullo schermo e di certo non amo quelli in Real Time perché al 99% delle volte mancano totalmente di tatticità, ma mi sembra evidente l'obbiettivo di facilitare così come tante altre scelte tipo il rendere poco o nulla incisivo il game over, scelte che non sono dettate dall'intelligenza ma di porre meno problemi possibili al giocatore che sempre meno ha voglia di rifare due battaglie, figuriamoci un dungeon, ed è con questo che intendo l'involuzione e la pigrizia del giocatore

quest'astio nei confronti del combattimento casuale lo vedo dettato da motivazioni personali evidenti e se i combattimenti sono tutti uguali non è colpa dell'incontro casuale ma del tipo di gameplay mediocre, perché non è che se si riempie le aree di mostri tutti da ammazzare facendo solo attacca il gioco diventa stimolante ma ci si rompe lo stesso, il gioco è stimolante se ha un gameplay realmente vario e mentalmente stimolante e quindi il problema non è che appaia il mostro facendo 5 passi o che tu abbia il mostro a 5 passi di distanza
gli oggetti per ridurre l'encounter rate e la fuga ci sono in tantissimi Jrpg a battaglie casuali quindi se non si è comunque obbligati a combattere dove sta il problema ?

forse non avete capito che non sono uno favorevole a fare 1000 combattimenti uguali per grinding in un gioco impostato solo su quello, è lì il problema, la mediocrità di molti gameplay per cui conta solo quanti livelli fai

è sempre e comunque una questione di gusto personale ma attaccare il combattimento casuale con motivazioni che non dipendono principalmente da esso IMHO non ha senso, le responsabilità di quasi tutto ciò che dite è da attribuirsi a quanto è elevato o meno l'encounter rate, al sistema di sviluppo e al gameplay

sia chiaro, con questo non sto assolutamente criticando i gusti di nessuno  ;)
« Ultima modifica: 03 Lug 2010, 15:22 da Level MD »

Offline Schubert

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Re: [MULTI] Il topic globale sui jrpg
« Risposta #158 il: 03 Lug 2010, 16:20 »
No, l'astio per i combattimenti casuali non è dettato dai combattimenti stessi, quello è un discorso a parte. Che si combatta è normale, a me personalmente non dà nemmeno fastidio il grinding. Se i combattimenti sono noiosi o meno non dipende dal fatto che siano casuali o con i nemici visibili, ma dal combat system, dal bilanciamento. Non importa come si arriva a combattere.

I combattimenti casuali danno fastidio perchè interrompono all'improvviso l'esplorazione. Riempimi pure i dungeon di nemici, ma che siano visibili.

A me sembrano onestamente indifendibili.

Offline Level MD

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Re: [MULTI] Il topic globale sui jrpg
« Risposta #159 il: 03 Lug 2010, 18:05 »
No, l'astio per i combattimenti casuali non è dettato dai combattimenti stessi, quello è un discorso a parte. Che si combatta è normale, a me personalmente non dà nemmeno fastidio il grinding. Se i combattimenti sono noiosi o meno non dipende dal fatto che siano casuali o con i nemici visibili, ma dal combat system, dal bilanciamento. Non importa come si arriva a combattere.

I combattimenti casuali danno fastidio perchè interrompono all'improvviso l'esplorazione. Riempimi pure i dungeon di nemici, ma che siano visibili.

A me sembrano onestamente indifendibili.
ti da fastidio l'elemento sorpresa ?  :D

la particolarità di essi è proprio quello di evitare che tu combatta solo ciò che vuoi tu quando vuoi tu evitando ciò che può metterti in difficoltà e dandoti un malus se cerchi di evitare i combattimenti perché lo stesso sistema di fuga pone il fatto di prendere spesso colpi nel tentativo di scappare e gli oggetti per scappare o per ridurre l'encounter rate hanno un suo costo.
è un sistema fatto apposta per porti un incognita con delle situazioni prioritarie di uno o dell'altro, fatto per porti di fronte alla gestione del comportamento lungo l'intero dungeon, aspetti che ad esempio un FFXIII, un Soma Bringer eliminano involvendo il prodotto ( in Soma addirittura puoi fare un boss a pezzi andando e tornando dal punto di cura da vivo o da morto tanto i danni li mantiene  :o )

che poi vi piaccia di più fare i combattimenti che volete, tornando tranquillamente al salvataggio per curarvi e salvare eliminando la gestione del dungeon è un cosa ma è palese che lo renda un prodotto più semplice

dimostrazione che ha i suoi pro e contro e non è qualcosa di negativo a prescindere come voi, per vostri gusti personali e vostra comodità, volete far intendere
« Ultima modifica: 03 Lug 2010, 18:10 da Level MD »

Offline Neophoeny

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Re: [MULTI] Il topic globale sui jrpg
« Risposta #160 il: 03 Lug 2010, 18:22 »
Ma sinceramente quando gioco non devo mica andar a zappare o sudare 7 camicie, voglio solo divertirmi e voglio che il mio cervello sia stimolato positivamente, non frustrato. La comodità non c'entra nulla, giocare ai vg non dovrebbe essere una frustrazione, mica devo guadagnarmi da vivere anche nei vg  :D, dovrebbe essere stimolante e divertente. La difficoltà non deve essere nel numero dei combattimenti casuali ripetuti all'infinito (cioè fino a quando non mi costringono a uscire fuori da quell'area). Anche se il battle system è ottimo e stimolante, se io incontro un nemico e scopro la strategia giusta per batterlo, E' INUTILE batterlo 10000 volte, il mio cervello non viene più stimolato e tutto diventa una noia. Invece con 100000 nemici tutti diversi da battere in modo diverso, è molto più stimolante e divertente giocare, non si tratta di comodità o non comodità. FF13 aveva un buon sistema di combattimento, strategico, e non noioso e con gli scontri casuali non sarebbe stato lo stesso. Il battle system di FF13 è forse l'unica cosa che si salva di quel gioco.

Offline Darrosquall

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Re: [MULTI] Il topic globale sui jrpg
« Risposta #161 il: 03 Lug 2010, 18:51 »
ma poi non ho capito, si critica l'impostazione da mmorpg, e poi si vogliono i combattimenti casuali, che lo sappiamo come va a finire, più sono, più sono uguali, e più servono per arrivare a tot ore.

I combattimenti casuali possono andare bene solo ai quindicenni che devono trovare il modo di far passare l'estate, e lo trovano pigiando A A A e combattendo 2 mila mob tutti uguali. Ed expare ed expare. stare fermi in un'area ad expare ed expare per abbattere il mostro di livelo superiore 10 volte a te. Che non conta che sei bravo con la strategia, non conta nulla, conta solo expare. Ricordo FF8 con le due isole, io e mio fratello ci davamo il cambio, io ero in fase adolescenziale, lui non lavorava o aveva tempo libero, non mi ricordo, comunque giocavamo entrambi per avere tutti i pg al livello 100.

L'ultimo jrpg che ho giocato il final fantasy 4 su ds, mi son divertito fino a quando il gioco si mantiene equilibrato, all'ultimo dungeon ho mollato. Il mio tempo è prezioso, non posso perder tempo per vedere una sequenzina, perchè square non mette save point e vuole che stia lì per due ore a combattere come una scimmia.
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Offline Andrea Rivuz

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Re: [MULTI] Il topic globale sui jrpg
« Risposta #162 il: 03 Lug 2010, 19:21 »
Infatti nei mmorpg il grinding non esiste.

Eddai, io pure preferisco i nemici visibili mille volte agli scontri casuali ma non c'entra niente con la quantità di grinding necessario per proseguire in un gioco. Ci sono una marea di jrpg con gli scontri casuali che non richiedono affatto decine di ore di grinding (nei Suikoden per esempio raggiunto un certo livello l'esperienza sale talmente piano che è inutile grindare, in genere bastano una manciata di combattimenti per raggiungere il livello "giusto" anche con personaggi che devono salire di 30-40 livelli), se hanno una difficoltà calibrata decentemente. Certo in tanti il grinding è necessario ma non ha niente a che fare con il fatto che i mostri siano visibili o meno, mi sembra ovvio. Se in FF8 c'erano i mostri visibili restavate lo stesso sulle isole ad ammazzare i mostri che spawnavano. A far cosa poi, lo sapete solo voi.

Anche generalizzare "non serve a niente la strategia" come se tutti i jrpg fossero uguali è sbagliato. E' vero che in praticamente tutti i jrpg il grinding è una soluzione a quasi ogni scontro. Ma in genere non è affatto l'unica, e spesso con la giusta strategia ci si può evitare ore di leveluppaggio.
Il mitico Matador di Lucifer's Call per esempio, un boccia un po' scemo sta lì 8 ore a fare combattimenti casuali per superarlo. Il giocatore che ha capito minimamente come funziona il gioco cattura/fonde un po' di demoni resistenti a wind e si equipaggia la protezione adeguata e lo batte senza troppi problemi.


Poi vabbè se bisogna sempre dire jrpg merda a prescindere amen, ormai ci ho fatto il callo tanto e me ne fotto :D

Ribadisco però che preferisco mille volte gli scontri visibili anche io per tutta una serie di comodità che non per forza rendono il gioco più facile (se dribbli tutti poi i boss ti menano) ma di sicuro lo rendono più fruibile e godibile...
E anche per una questione meramente estetica, è brutto vedere le location deserte ^^
« Ultima modifica: 03 Lug 2010, 19:32 da Andrea Rivuz »

Offline EGO

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Re: [MULTI] Il topic globale sui jrpg
« Risposta #163 il: 03 Lug 2010, 19:47 »
in Soma addirittura puoi fare un boss a pezzi andando e tornando dal punto di cura da vivo o da morto tanto i danni li mantiene :o
Scusa, ma questo è perfettamente NORMALE, è forse l'unica cosa realistica e sensata che sento nel genere RPG da quando lo conosco. Se tu vieni picchiato da un gruppo di teppisti, il giorno dopo di sicuro non sei al 100%; perché Omega Weapon dovrebbe recuperare 500,000 HP nei due minuti che ci metto per scappare, curarmi, riorganizzare le skill e tornare ad affrontarla? Poi lo so che non ne facciamo una questione di realismo, ma se secondo te è realistico ed entusiasmante un sistema che rende seriamente pericoloso ogni singolo combattimento casuale, contro chiunque sia, allora anche quello che accade in Soma dovrebbe esserti gradito per lo stesso principio.

Ripeto ancora in poche parole il concetto essenziale: in un gioco così lungo, tra l'altro espandibile con mille quest di dubbia utilità e significato (perché questa è l'impostazione della maggior parte degli RPG, se poi Lucifer's Call è diverso buon per lui), dove la disposizione dei save point è un puro capriccio dei programmatori, che il gioco sia semplice e facile è per me non solo normale, ma desiderabile. Per me non ha nessun senso, ed anzi è un difetto, la presenza di ostacoli improvvisi di difficoltà superiore alla media del luogo, o che il gioco in un dungeon lunghissimo non ti offra di salvare ad intervalli regolari e relativamente brevi. Se mi fai apparire Atma Weapon a mezz'ora dal salvataggio più vicino sei solo sadico, perché non ti aspetti davvero che il mio party sia preparato ad affrontarla. Se davvero il nemico dovesse rappresentare una sfida strategica, mi metteresti il salvataggio subito prima, perché è previsto che io lo affronti più volte. Altrimenti non è difficoltà, ma mancanza di bilanciamento, proprio perché, come si è detto, se il gioco fosse equilibrato e stimolasse davvero il giocatore a sperimentare e capire il sistema, non ti proporrebbe un dungeon pieno di nemici battibili con sequenze attacca/attacca/cura per poi sbatterti improvvisamente di fronte un boss che richiede preparazione e tattica.

Quindi diciamo che dipende da gioco a gioco, ma indubbiamente i giochi che si svolgono nel modo suddetto sono la maggioranza, e quindi che siano facili è solo naturale. E se quei giochi sono la maggioranza, è normale che uno si rompa le balle dei combattimenti casuali. Abbiam capito che Lucifer's Call è diverso, e in effetti è un po' grottesco che ci si scontri su un principio generale quando uno parla di LC e gli altri parlano di FF: si sta facendo un discorso generale ("i combattimenti casuali hanno scassato") portando ad esempio giochi che utilizzano quei combattimenti in modo diverso. Avete ragione tutti (e su Internet, vorrei anche vedere).

Ciò non toglie che Dragon Quest sia un esempio principe di struttura arcaica, basata sul grinding esasperato, fatta per gente che ha molto tempo da passarci sopra (come me nel 2006). Oggi, se giocassi in emulazione DQV o VI, userei senz'altro dei cheat per procurarmi in pochi minuti quello che il gioco mi darebbe comunque, ma in cinque ore.

Offline Level MD

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Re: [MULTI] Il topic globale sui jrpg
« Risposta #164 il: 03 Lug 2010, 19:50 »
su facciamo qualche paragone altrimenti finiamo per dire solo inesattezze:

Combattimento casuale:
in un area sono presenti 5-6 ( o più o meno poi dipende dal gioco e dall'area ) tipi di avversari e ti si presentano messi in gruppo o singolarmente in maniere differenti a seconda della casualità e ti si presentano ogni tot movimenti ( anche se non è sempre uguale anche ciò )
a seconda dell'encounter rate dovrai fare quindi tot passi per incontrarne un altro
cambi area e se ne aggiungeranno di nuovi in sostituzione

Mostri sul campo:
in un area sono presenti 5-6 ( o più o meno poi dipende dal gioco e dall'area ) tipi di avversari e ti si presentano messi in gruppo o singolarmente in maniere differenti a seconda di come sono stati piazzati
a seconda di come sono stati piazzati e quanti farai tot passi per avvicinarti ad un altro
cambi area e se ne aggiungeranno di nuovi in sostituzione

le differenze sono che a meno di respawn con quelli sul campo puoi tornare dove sei già andato senza ritrovartene un altro, puoi evitare senza subire malus se non vieni preso di mira, perdendo però così il dover gestire la propria situazione lungo lo scorrere del dungeon ( non tutti i Jrpg sanno fare bene questo ) a meno che tornare verso il salvataggio provochi il respawn

molte cose che avete detto sono pure inesattezze perché non è assolutamente vero che dove ci sono i nemici sul campo sono tutti diversi, sarebbe meglio che fosse così ? si ma non è così per il lavoro richiesto dagli sviluppatori, per fattori tecnici tipo il numero di modelli poligonali necessario per riempire un dungeon di modelli tutti diversi, per la velocità di caricamento, ecc... e per questo molti modelli vengono pure riciclati e cambiati di colorazioni lungo il gioco, avviene questo in tutti i giochi dal platform allo sparatutto quindi non prendiamoci in giro

inutile ripetere che casual battle = grinding, sono due cose spesso messe nello stesso gioco ma totalmente distinte, solo uno con scarsa conoscenza del genere può ripeterlo, se avete giocato solo titoli che puntano solo su quello la colpa è la vostra
e lo dimostrano come anche giochi con mostri sul campo siano facili o difficili a seconda se ripulisci il dungeon o ne eviti un po, Soma Bringer è oltremodo facile e ripetitivo, se però inizi ad evitare fortemente i combattimenti diventa infattibile e un colpo può ucciderti, quelli che permettono pure di non ripulire le zone spesso è solo perché sono talmente facili che basta e continuerai a fare attacca come facevi all'inizio  ;D

ditemi pure che vi piace più uno che l'altro ma non datemi motivazioni non sensate, come se oltretutto nessun gioco presenti aspetti ripetitivi :D

Infatti nei mmorpg il grinding non esiste.

Eddai, io pure preferisco i nemici visibili mille volte agli scontri casuali ma non c'entra niente con la quantità di grinding necessario per proseguire in un gioco. Ci sono una marea di jrpg con gli scontri casuali che non richiedono affatto decine di ore di grinding (nei Suikoden per esempio raggiunto un certo livello l'esperienza sale talmente piano che è inutile grindare, in genere bastano una manciata di combattimenti per raggiungere il livello "giusto" anche con personaggi che devono salire di 30-40 livelli), se hanno una difficoltà calibrata decentemente. Certo in tanti il grinding è necessario ma non ha niente a che fare con il fatto che i mostri siano visibili o meno, mi sembra ovvio. Se in FF8 c'erano i mostri visibili restavate lo stesso sulle isole ad ammazzare i mostri che spawnavano. A far cosa poi, lo sapete solo voi.

Anche generalizzare "non serve a niente la strategia" come se tutti i jrpg fossero uguali è sbagliato. E' vero che in praticamente tutti i jrpg il grinding è una soluzione a quasi ogni scontro. Ma in genere non è affatto l'unica, e spesso con la giusta strategia ci si può evitare ore di leveluppaggio.
Il mitico Matador di Lucifer's Call per esempio, un boccia un po' scemo sta lì 8 ore a fare combattimenti casuali per superarlo. Il giocatore che ha capito minimamente come funziona il gioco cattura/fonde un po' di demoni resistenti a wind e si equipaggia la protezione adeguata e lo batte senza troppi problemi.


Poi vabbè se bisogna sempre dire jrpg merda a prescindere amen, ormai ci ho fatto il callo tanto e me ne fotto :D

Ribadisco però che preferisco mille volte gli scontri visibili anche io per tutta una serie di comodità che non per forza rendono il gioco più facile (se dribbli tutti poi i boss ti menano) ma di sicuro lo rendono più fruibile e godibile...
E anche per una questione meramente estetica, è brutto vedere le location deserte ^^
oh finalmente vedo qualcuno che non ragiona solo con i propri gusti personali  ;)

e che ha giocato ad SMTIII  8)
in Soma addirittura puoi fare un boss a pezzi andando e tornando dal punto di cura da vivo o da morto tanto i danni li mantiene :o
Scusa, ma questo è perfettamente NORMALE, è forse l'unica cosa realistica e sensata che sento nel genere RPG da quando lo conosco. Se tu vieni picchiato da un gruppo di teppisti, il giorno dopo di sicuro non sei al 100%
Ego se tu muori quel tipo non sarà al 100% ma tu sei nella tomba, non torni da zombi per rifargli danno, normalmente caricare vuol dire tornare indietro, li non carichi e il game over non esiste