è che sembra che più passa il tempo più il giocatore tipo involve
ed è facilmente dimostrabile perché chi vede come un problema i combattimenti casuali lo fa proprio perché vuole perdere il meno tempo possibile in combattimenti e combattere quando vuole lui contro chi vuole lui, così poi si vedono giocatori insofferenti nel dover rifare 10-15 minuti per un game over e scelte stile FFXIII, TWEWY, Soma Bringer per cui il game over non esiste più, cure automatiche, PG che vanno da soli, facilità clamorosa, dungeon non più tali ma aree lineari e distese da MMORPG
per poi vedere che pretese ? grafica ma non per un fatto di impatto emozionale, ma perché c'è da passare il tempo a guardare i fondali, come se un RPG debba essere una simulazione di una gita in montagna
capisco che un encounter rate molto elevato è pesante, anche se DQV non me lo ricordo così pesante neanche su Snes o almeno di certo non paragonabile a farsi la cattedrale di SMTI , però tutta questa insofferenza secondo me è la dimostrazione che l'approccio del giocatore è involuto e impigrito
ATTENZIONE: questo non è un tentativo di avviare una discussione, ma solo l'esposizione delle mie idee in merito. Non aspetto risposte e non interverrò oltre (sono cose che dico da anni, e per quanto sia interessante leggere opinioni altrui, non ho bisogno di corroborare le mie, né voglio cambiarle).
Io ritengo che il giocatore non si sia impigrito, ma che la durata
media di questi giochi sia diventata eccessiva, e che sia ancor più eccessiva considerando che ne escono dieci volte di più che ai tempi degli 8-16 bit. Una volta un DQ ti bastava per anni; oggi esce FF ma dopodomani c'è già un Tales, mentre lo stai finendo esce il nuovo Megami Tensei, tre mesi dopo Megami esce un titolo originale ma intanto sarà già uscito il Tales successivo, e via così. Ora, considerando che i combattimenti servono a:
- darti esperienza
- darti soldi
- darti (una volta ogni 100) un oggetto altrimenti introvabile
- darti qualcosa da fare oltre a viaggiare da un luogo all'altro e leggere la storia,
come già dissi ai tempi di DQ 8, perché per raggiungere lo stesso obiettivo devo combattere 300 nemici quando potresti elargire EXP e soldi in quantità tali da farmi bastare 30 combattimenti? Oltretutto, come nel caso dei golem d'oro di DQ, devo cercare appositamente e combattere esclusivamente lo stesso nemico, vanificando quindi la decantata varietà del gioco.
Per come la vedo io, un buon RPG non deve prevedere dei periodi di grinding. Giochi come
Secret of Mana o
Chrono Cross ti permettono di andare avanti in scioltezza combattendo solo i nemici che trovi ad ogni successiva schermata: non c'è bisogno di trovare un "territorio di caccia" ideale e passarci una, due, tre ore a guadagnare soldi ed esperienza. E i combattimenti richiedono una certa strategia, ma senza metterti in pericolo di vita ad ogni scontro o costringendoti a spremerti le meningi per battere un mostriciattolo banale.
Qual è lo scopo? Andare avanti. Non fare punti, non combattere migliaia di Molboro, di Tonberry, di slime o altri mostri, che senza gli incontri casuali non potrebbero neanche fisicamente stare nell'ambiente che li ospita. Perciò, se siamo nell'ultimo, lunghissimo dungeon e hai rilevato che ho un livello e un equipaggiamento sufficiente a battere gli ultimi boss, fammi la cortesia di non interrompermi ogni 5 passi con gruppi di mostri fortissimi, il cui unico obiettivo residuo è rompermi le palle e farmi sprecare MP per curarmi a fine battaglia; specialmente quando sai che alla fine di questo corridoio scoprirò che prima di proseguire dovrò tornare al bivio e prendere l'altro corridoio perché è lì che c'è la leva che sblocca l'attuale corridoio, ora terminante in un vicolo cieco. E per farlo dovrò percorrere altri 200 passi, sufficienti per TANTI altri incontri casuali.
Io penso che un gioco così lungo, che ti permette di salvare quasi a volontà, non ha motivo di offrirti delle sfide davvero difficili. Se muori, che cos'hai perso? Mezz'ora, un'ora di vita, che dovrai ripercorrere nello stesso identico modo. E che cosa hai imparato del gioco? Che contro quel boss dovevi metterti la protezione da LV5 Death, cosa che non potevi minimamente aspettarti prima. E' un po' diverso dall'ora che perdevi facendo game over in Super Mario Bros: lì accumulavi esperienza di gioco, imparavi a giocare meglio. In un RPG no: impari solo che il gioco usa trucchetti sporchi che camuffa col nome di "difficoltà", e ti costringe a giocare d'anticipo per contrastarli, laddove in un arcade l'esperienza ti permette di affrontare meglio
qualsiasi situazione di gioco, non solo quella specifica che ti ha ucciso. Invece
Dragon Quest 8, per dire un episodio che ho giocato, non ti permette di avere vita più facile contro Magus anche se, grazie al pentolone alchemico, sei riuscito fortunosamente a forgiare armature che ti aspetteresti di avere alla fine del gioco: si aspetta invece che tu abbia un certo livello, altrimenti la migliore armatura ridurrà i danni forse di 10-20 HP, non dei 50-100 che ti aspetteresti dalle statistiche dell'armatura. Quindi si aspetta che tu faccia grinding.
Quindi non è il giocatore che è pigro: è il gioco che è pigro e richiede un approccio pigro, e a furia di giocare questo tipo di giochi come puoi tollerare che offrano una sfida? Se durano 50 ore ma ne passi più della metà a fare grinding, dov'è il gioco? I JRPG che mi piacciono di più sono quelli in cui ti basta uccidere i mostri che trovi sulla strada, con al massimo una o due sessioni di grinding di un'oretta ciascuna, ma giusto per potenziare o sbloccare le skill, non per aumentare i livelli o guadagnare denaro o ottenere quell'oggetto rarissimo che appare una volta ogni 100 nemici uguali sconfitti e che, una volta che ce l'hai, spesso non ti serve quanto pensavi.