1) il DS Lite aveva il famigerato difetto delle cerniere che si spezzavano e l'audio era un passo indietro
2) il DSi migliorava nuovamente l'audio ed era apparentemente più robusto ma (così come gli XL) sgranava la grafica
3) la risoluzione nel 3DS aumentava *solo* disattivando del tutto il 3D (anzi ho pure il dubbio che non tutti i giochi si comportassero così ma su questo non ci metto la mano sul fuoco)
4) ultimo ma non meno importante: il 3D toglie eccome perché (nel caso del 3DS) andava a dimezzare la risoluzione E appesantire il carico computazionale per via del doppio rendering... francamente non ne sono mai stato un fan né nei giochi né al cinema, si sono tanto denigrati i sensori di movimento ma per me il vero "gimmick" è proprio il 3D, ludicamente inutile nel 99% dei casi... non lo rimpiangeró affatto
1) Sull'audio non so nulla, perché non ebbi mai un DS originale, il modello "ciccio". Parlando strettamente in termini di design, il DS Lite è candidato a console più bella mai prodotta da Nintendo, e anche in generale. Il problema della cerniera pare affliggesse soprattutto il modello bianco (il mio compreso), come già detto. Comunque sia, tutto un altro stile rispetto al 3DS originale.
2) Se il DS Lite è bellissimo, il DSi è pura eleganza, specialmente il modello nero. Lo schermo non è così tanto più grande dell'originale da produrre "sgranamento" drammatico, e potrebbe anche essere che abbia un po' meno ghosting del DS Lite (i giochi GBA sul DS Lite hanno un ghosting terrificante). Il vero problema di quegli schermi è che erano dei pessimi TN: un millimetro di angolazione differente cambia la resa dei colori in modo drammatico.
Comunque, in termini di design, sempre parecchi passi più avanti della linea 3DS.
3) Tecnicamente, attivando il 3D, la risoluzione del 3DS si riduce (considerando l'informazione che arriva al singolo occhio). A livello percettivo, però, c'è un netto aumento di nitidezza e di informazione visiva disponibile, oltreché di luminosità. In 2D la maggior parte delle scritte sono molto più faticose da leggere, e le "scanline" per me sono molto più fastidiose del reticolo di pixel che si vede col 3D attivato.
4) Di nuovo: il dimezzamento della risoluzione è un aspetto tecnico che va considerato diversamente dall'informazione percepita.
In quanto a carico computazionale, non ricordo giochi che ne abbiano sofferto in modo drammatico, con l'eccezione di Pokémon ORAS che però viene da GameFreak, non proprio lo sviluppatore tecnicamente più skillato del pianeta. Majora's Mask riduce visibilmente il framerate attivando il 3D, ma a livello di gameplay non si percepiscono differenze evidenti.
Per me personalmente, anche solo il miglioramento dell'immagine in termini di "croccantezza" e luminosità ha giustificato l'uso del 3D pressoché sempre, anche sul 3DSXL originale, dove bastava muovere un pelo la testa per vedere sdoppiamenti paurosi, ed era quasi impossibile ottenere un'immagine omogenea col 3D al massimo (lo tenevo tra il 50 e il 75%).
Col New XL, 3D a tutta manetta, sempre e comunque.
Il mio discorso, però, voleva evidenziare che la linea DS, al di là della robustezza della scocca e al di là della qualità di schermi e altoparlanti, era disegnata e progettata in modo brillante (eccetto quell'orrore del primo modello, un prototipo buttato sul mercato senza ritegno, che avrebbe sfigurato anche nella linea Game & Watch 20 anni prima).
Il primo 3DS era un bel disastro: dimensioni scomode, plastica appiccicaticcia, rivestimento che si spelava, curve sgradevoli, tasti molli, D-pad indecente, schermo semplicemente troppo piccolo (per la 1234° volta: chiunque abbia deciso di tirar fuori Star Fox 64 su un device con quello schermo minuscolo è un idiota fatto e finito), pennino cortissimo e ciccione, design aperto al posto della conchiglia del DS, e naturalmente lo schermo superiore che toccava i bordi rialzati di quello inferiore. Un'accozzaglia di pensate sbagliate che non si sa come sia uscita dalla stessa ditta che ha prodotto il DS Lite e il DSi.
Ed è ancor più inspiegabile come si sia dovuto attendere 6 anni per un modello a conchiglia senza schermi che si toccano.... design riservato ad un modello senza 3D.