Beh dai, sulle monete blu di Sunshine sono d'accordo, ma gli shine da raccogliere previa selezione avevano anche il level design ristrutturato, ci sono passaggi ed elementi in Sunshine che o ci sono o non ci sono, sparivano od apparivano elementi dello scenario proprio per la pertinenza di un unico "pezzo" da raccogliere che dava il senso al tutto.
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The Fool, io però non lo considero propriamente un difetto, di certo non cambio la visuale mentre sto saltando e non salto mentre sto cambiando la visuale.
Mi sembrano due azioni abbastanza distinte (se ruoto la visuale è per cercare un punto di vista a me più congeniale per saltare) e che non collidono.
Anche gli Zelda 3D hanno sempre avuto questa caratteristica.
L hanno persa solo su Wii ( ricordo che Zelda TP per GameCube ha la camera manuale verticale e d orrizontale per ruotare ed allontanare/avvicinare l' avatar come gli altri tre Zelda Home 3D)
Secondo me Galaxy (così come Zelda TP versione Wii) per non generare problemi di coordinazione ai più ha omesso la telecamera manuale, dato che sarebbe avvenuto cmq col puntatore a infrarossi... vedremo Zelda SS come si comporta...
Di certo se un designer implementa la "regia custom" e dà al giocatore la possibilità di arrangiarsi non ha la necessità di sviluppare un gioco in cui l' azione è "quasi" perfetta come Galaxy.
Io sinceramente preferisco una regia virtuale magari più traballante ma perfettibile, ad una talmente "arrogante" e "presuntuosa" da pretendere di voler fare tutto da sè
C' è anche da dire che nel dare la telecamera free al giocatore in un design complesso come quello di Galaxy poteva generarsi il rischio di tutta l' engine che crolla...