Sì, hai ragione, la faccenda del monastero è un po' un mistero.
Io però mi riferivo più al "relitto" o "al cimitero" come archetipi, come idee, non tanto a quelli presenti nel gioco: quelli non vengono sfruttati anche perché sono già progettati e disegnati "male" in partenza.
Rockstar si è limitata ad abbozzare ogni luogo specifico (e di conseguenza le missioni), lasciando in primo piano i meravigliosi spazi aperti, ma riducendo le miniere a cunicoli di pochi metri, la nave a due balconi semidistrutti e senza vita, i fortini a una cinta con due stanze, le rovine a una sequela di ripari sistemati ad hoc e così via. Sarà questione di tempi e budget, in buona parte, ma forse le risorse potevano essere bilanciate meglio, anche considerata l'assenza di palazzi, insegne, giardinetti, stradine, cestini e tutta la mole di oggetti presenti in GTA. Forse bastava ridurre la mappa e il numero delle missioni o dei minigiochi, concentrandosi invece sulla profondità di alcune fasi. Poche, magari due o tre, come per dire: vedi che lo so fare. O anche: toh, tieni, questa sequenza epica e memorabile la offre la casa.
Credo che chiunque, ricordando il gioco, si vedrà invece lanciato a cavallo su una pianura disseminata di cactus, e solo in un secondo momento ripenserà al particolare. La maggior parte di questi particolari sono insoddisfacenti, secondo me, ma quello che il gioco fa bene lo fa talmente bene da abbagliare.
Red Dead Redemption è un gioco da guardare da lontano, come un Monet, magari strizzando appena gli occhi.