Non concordo su quasi nulla:
Graficamente fa molto ps3. Spiego: ci sono passaggi artisticamente e anche tecnicamente notevoli ma la modellazione dei personaggi, comprimari e la resa della maggior parte degli ambienti e location viste finora ha scritto "ps3 portato a (più o meno) 4k con qualche effetto current gen. Il livello di dettaglio è puro ps3 e lontano anni luce da quanto visto in horizon o gow. Le eccezioni, mi riferisco soprattutto alle parti cinematiche e alle battaglie tra eikon, non fanno che confermare la pochezza del resto. Ci sono robe veramente sciatte, che forse neanche su ps2 (locanda di Martha o la barca della base, giusto per fare due esempi).
Concordo solo sulla realizzazione di alcuni interni (la locanda di Marta OK anche se addirittura PS2!). Per gli esterni trovo quasi sempre che la realizzazione tecnica sia all'altezza, trovo che i boschi abbiamo una ricchezza di dettagli mai vista, che muretti e strade e rocce abbiano un numero di poligoni e textures (e soprattutto una resa visiva) pari ai migliori esempi che hai citato. Che i prati sono ricchi di fili d'erba e di fiori non proprio roba alla Nier Automata. Che la direzione artistica faccia comunque sembrare il tutto quasi sempre bellissimo da vedere.
Per quanto riguarda i volti dei personaggi è verissimo che non sono pari a illustri esempi PS4 ma mi sembra più per una scelta di Chara Design che non per pigrizia o incapacità.
Battle system non pervenuto. Davvero abbiamo barattato la complessità e la strategia del sistema a turni con sto button mashing e i boss che hanno l'unica differenza nel richiedere un assurdo numero di colpi per tirarli giù? Finora sono andato avanti pestando sul pad e schivando gli attacchi pesanti dei nemici. Fine. Usare il fuoco, il vento o il fulmine non fa alcuna differenza e l'unica "accortezza" che gli sviluppatori hanno avuto è stata quella di differenziare un minimo le varie magie (per esempio quelle di fuoco sono più a corto raggio rispetto al fulmine che fa gli attacchi ad area). In sostanza scegli lo stile che ti piace visivamente di più tanto in sostanza non cambia nulla.
No, semmai è la sfida che è bassina per normali mob e mid-boss ma per avere la meglio su boss avanzati e opzionali occorre padroneggiare il raffinato combat system che hanno allestito. Perché è vero come dici che i nemici grossi hanno una gran quantità di punti ferita, ma esiste una barra dello "stordimento" e una barra dei punti ferita. E abilità che fanno stunnare molto velocemente e altre che fanno malissimo al singolo bersaglio e c'è la regola che un bersaglio stordito subisce il 50% in più di danni.
Per cui io per esempio mi sono creato una build che occupa un particolare Eicon a portare a zero velocemente la barra dello stordimento e altri 2 con abilità che fanno malissimo arrivando a fare circa 80-90.000 di danno al bersaglio ogni volta che va a terra. Le abilità vanno studiate, poi potenziate e massimizzate per poterle spostare a piacimento all'interno della build.
Un ricercato classe S non lo butti giù schivando e pigiando bottoni a caso.
Se mai mi accodo a tutti quelli che dicono che è un peccato che il danno elementale sia uguale per qualsiasi bersaglio mentre sarebbe stato più coerente e assolutamente poco "costoso" renderlo simile agli altri Final Fantasy. Cioè che se tiri fuoco a un elementale del fuoco lo curi o non gli fai nulla e così via.
La storia era partita bene poi è andata un po' scemando però tutto sommato la promuovo perché finalmente si vede un approccio un po' meno indirizzato ai teenager.
Questione personale non discutibile. A me è piaciuta in lungo e in largo e ormai mi manca solo la missione finale.
Bug bello grosso: per seguire la storia mi mandi in un percorso dove compare un boss della caccia che però non si è ancora attivata. Risultato: ho sconfitto il boss ma è riapparso e, ora che ho la caccia disponibile, non compare tra quelli che ho già ucciso. Well done.
Strano, prima volta che sento parlare di bug. A me non è capitato e anche io ho incontrato un ricercato
prima ancora che si attivassero le cacce. Stessa cosa è successa a Sabaku (ho guardato un po' della sua blind, ovviamente dopo aver fatto le parti che poi ho guardato su YT).
Ho davvero sentimenti contrastanti su questo gioco perché ci sono aspetti che mi piacciono e che mi stanno facendo continuare a giocare però per me rimane sostanzialmente un'occasione sprecata perché poteva essere il miglior FF (di sempre? Forse ma sicuramente degli ultimi anni) e invece abbiamo sto pastrocchio senza anima.
E' indiscutibile che non ti stia piacendo ma definirlo pastrocchio senza anima è davvero ingeneroso. Secondo me invece ha una identità precisa, c'è dentro una cura incredibile in tutto ciò che il gioco offre. Ogni cosa, personaggio giocante, personaggio non giocante, paesino sperduto, ha una storia. Tutto è armonizzato (quest secondarie, testi trovati a giro, dialoghi interattivi e non interattivi) per fartela conoscere e per farti affezionare o farti provare rabbia.
Ps per gli sviluppatori: prendete il buono di questo gioco, per esempio i tanti mini boss e meno scontri con nemici "casuali" e portatelo in un ff17 a turni: meno scontri inutili per far salire l'esperienza e più momenti epici dove usare accuratamente strategia ed elementi. Qualche fase action nel mezzo ce la pupi pure infilare come diversivo.
Se preferisci i combattimenti a turni, così sia. Sinceramente questo sistema è giustificabile se le opzioni disponibili sono una grande quantità non riproducibile con i semplici comandi diretti e se gli scontri incentivano all'uso di strategie complesse. Alla Baldur's gate per esempio.
Se prendo un FF classico nel 99% degli scontri, per fare prima si usa il comando "attack" oppure la magia con effetto area più potente.
Quanto dici non garantisce assolutamente che il prossimo FF non sia un gioco senza anima.