Ma che belli sono poi i depliant.... è una delle trovate di mappa più belle a memoria d'uomo
Tutti i processi mentali sono brevi, circoscritti e limitati. A volte vorrei anch'io qualcosa di più cervellotico, o che le soluzioni si stratificassero di più, ma non è un puzzle game, è un gioco d'esplorazione con componenti platform. E già ci sono lune che non trovo o che non so come prendere.
Credo che nella maggior parte dei giocatori il livello di sfida per la capoccia offerta da SMO sia il livello esattamente ricercato. Tante volte è questione di leggere l'ambiente, una crepa, un muro che capisci essere solo un paravento (specie nelle fasi 2d). A volte ti fa sentire un genio quando trovi certe cose, e come tale lo vedo un obiettivo conseguito alla perfezione (again, senza mettermi al centro dell'universo). Se vuoi interpretare dei geroglifici.... ci stanno anche quelli con le foto malefiche
aggiungo una cosa: è vero che le mappe anticipano/hintano a certe cose. Per dire, nello stage
ci stanno quegli
esagoni da colpire col picchio
che sono appunto hintati dalla mappa.
Quelli puoi arrivarci da solo capendo che alcuni son speciali, con i consigli la mappa, per pura iniziativa, casualità, o proprio non arrivarci. Di nuovo, secondo me il gioco non fa altro che darti i mezzi o gli strumenti per capire le cose, poi il giocatore ordinato e consapevole trova tutto, perchè tutto gli richiama l'attenzione, perchè legge la mappa, perchè è "addestrato" a scoprire certi segreti. Paradossalmente non ci sono monete blu da spruzzare per farle comparire. E' un gioco molto più consapevole di cosa è "giusto design" rispetto a Sunshine. Potevano "layerare" un ultimo strato di segreti per i super-fanatici reduci da the Witness, ma anche così, è davvero difficile criticare il lavoro svolto, a mio avviso.