Ma già dove mettono le mani non si capisce il motivo: perché Aeris nell'intro si impaurisce e scappa, mentre nell'originale si alzava e avanzava spontaneamente?
Credo percepisca i watcher of fate (i fantasmini neri che sono una roba nuova del remake).
Cmq a me manco la polemica del "Shinra shot first" da fastidio, non sminuisce Avalanche (che è palese che non voleva mietere vittime tra i civili, l'originale non si sofferma sulla città post-bombardamento mentre il remake lo fa) ma rende più cattiva Shinra. Poi c'è tutto il discorso di usare Avalanche per far cadere la colpa su Wutai e gli attentatori (Yuffie?) giustificando la guerra, altra roba che si intravede dai dialoghi di Heidegger.
Altre prove sulla demo. E niente, è una roba di una classe e filosofia di progettazione sopraffina. Non solo i nemici hanno tell consistenti (tipo le torrette laser che brillano blu prima di spararti, o le animazioni pompose degli shock trooper), c'è anche la scritta della mossa che il boss o il nemico sta per fare se è una skill fuori dall'ordinario attacco, il guard scorpion quando si locka su un target col mirino rosso ti permette di passare all'altro mentre il partner pensa a stare in parata, è tutto così ben pensato e funzionale (nonchè nostalgico perchè il target scanner c'era anche nell'originale
). Il fatto che sia super-responsive poi aiuta, zero input lag, nessuna attesa perchè partano le mosse speciali (ma occhio a non farle se stai per essere colpito pena lo spreco di ATB, MP e item).... sembra la filosofia di progettazione opposta a FF15 dove la priorità alle animazioni rovinava tutto e conferiva un feel tattile al gioco a dir poco pessimo.
Poi ho capito il discorso del pressured: colpire le debolezze mette il nemico in pressured, e questo ok, ma soprattutto se si usano mosse ad alto stagger mentre il nemico è pressured la barra stagger sale che è una roba bella, tipo mezza barra con lo stinger di Cloud (e parlo del boss, non le scartine). Unica cosa che non mi piace troppo è il reset dello stagger nel boss oltre certe soglie di danno ma vabbè.
Poi vabbè, la totale assenza di tempi morti in combat, dovendo cmq switchare i pg per tirare su l'ATB (il compagno attacca e difende, ma mica usa le skill, non sia mai che qualcuno dica che si gioca da solo^^), implica cmq giocare con tutti, le sinergie per massimizzare stagger/danno in determinati contesti verificando la quantità di ATB disponibile e bufferizzando i comandi (appena inizia l'esecuzione, se hai una ATB rimasta puoi mettere in fila un'altra special), la possibilità di impartire comandi direttamente senza switchare pg, la possibilità di lanciare una limit e passare a un altro pg mentre il primo la esegue....
Il combat system che ho sempre voluto ma non ho mai osato chiedere. A sentire i giornalisti la difficoltà pure a normal è sostenuta andando avanti, non mi aspetto grosse difficoltà a dirla tutta ma è un combat da masticare e digerire nel modo giusto perchè è veramente diverso dalla maggior parte dei jrpg giocati. In particolare sottolineano come ci siano tanti tipi di nemici che sono da affrontare sfruttando peculiarità del combat system, specie i grunt con lo scudo che arrivano nel cap 2. Poi in generale i boss sono la fiera dei gimmick, fasi varie, pattern....
Aggiungo che il LOD management è assurdo, non si nota una transizione che sia una e il modello 3d di Cloud in esplorazione credo sia lo stesso delle cutscene, è impressionante.