Si la gestione degli abiti e dei loadout delle armi è una roba da far venire le convulsioni. Se c'è una logica dietro è pressochè impossibile spiegarla.
Ah ok, non sono l'unico. ^^
Per le armi sì, è da ore che sto subodorando che qualcosa non torna [oltre all'ovvio fatto delle costrizioni delle missioni, dico], ma mi ci sto tenendo mentalmente alla larga. Cioè, proprio non voglio minimamente provare a capire come funziona il discorso, per evitare incazzature.
Coi vestiti invece, a un certo punto, non è stato possibile: tra progressi in termini di soldi e opportunità fashion e il mio invidiabile fisicaccio da Russell Crowe/Dale Robertson/Max Payne 3/Tom Hardy [a seconda di barba e capelli] in versione unta e scoppiata, il pallino di curare per benino il mio look ha preso il sopravvento.
In generale a UI è la roba più arretrata di sto gioco, quei menu così lenti e impacciati..... e pure il "menu veloce" premendo a sinistra, è buggatissimo con dialoghi riportati per missioni che non c'entrano nulla, riquadri rossi messi fuori schermo etc.
E non puoi neanche bloccare la minimappa a nord :/
E soprattutto, fatemi in ogni gioco il touch pad che mi apre una mappa on screen che mi permette di continuare a camminare, in trasparenza.
D'accordo su tutto.
E nella versione pc-next gen voglio uno slider per alzare la qualità delle fronde degli alberi (a volte troppo "cartoon" nella mole poligonale non troppo alta)
Queste a me stan bene così.
Anche se con le ultime patch ho la paranoia che qualcosa sia cambiato o che siano aumentate le occasioni in cui stanare le sloddate.
Ma, vabbé, c'è da dire che nelle ultime sedute il grosso del mio tempo lo sto passando a Saint Denis, con cui in precedenza avevo avuto pochissimissimo-issimo a che fare e quindi non ho chissà quali dati su cui fondare certi miei raffronti, se non che il frame-rate sembra essere rimasto una merda uguale. ^^
e una qualità migliore per la pioggia (voglio i downpour di Driveclub!), ogni tanto la pioggia sembra una serie di fili bianchi fatti col paint per tutto lo schermo (e dire che è modellata in 3d, se rallenti il tempo premendo L1 la vedi al rallenty.... eppure lo sforzo non vale la candela imho).
Yep.
Talvolta ha proprio una resa pescissima.
E dire che in altre occasioni la trovo convincente e che ero rimasto colpito proprio dalla sua 'corposità', tant'è che avevo anche preso una clip video in cui al mio accampamento stava piovendo, al buio, e le gocce che passavano di fronte al fuoco venivano illuminate correttamente.
E voglio una transizione al tramonto (l'alba mi sembra già meglio) che sia un filo più graduale di quella che abbiamo. E voglio una notte che sia notte non solo nelle città (dove abbassa tanto la luce della luna e dunque le torce/lanterne emergono di contrasto, mentre quando sei in campagna la luna è come un neon sulla testa di Arthur).
La notte in giro non mi dispiace: credo che in un titolo 'pop'* sia difficile pretendere di più. Come in The Witcher 3 che, a differenza del 2 c'ha una notte fintonatissima, penso che a un certo punto siano prevalse le esigenze di garantire una navigabilità accettabile negli spazi aperti e frastagliati del mondo di gioco a quanta più gente possibile. E qui, rispetto a The Witcher 3, il risultato estetico è nettamente più di mio gradimento.
Tramonti ed albe sì, crucciano pure me. Che poi talvolta oltre alla loro sconcertante brevità becchi pure lo switch istantaneo di luminosità. Sicuro, con gli 8.000.000 di cristiani che ci hanno lavorato qualcuno se ne dev'essere accorto, o addirittura avrà deliberatamente tweakkato così le cose, e a questo punto sarei proprio curioso di sapere
perché è stato deciso di lasciarle così.
Io mi accontenterei anche di un gameplay che non mi faccia vergognare per i programmatori in continuazione. Le cose di cui vi state lamentando sono proprio indizi della profonda confusione mentale e gestionale di gente attenta al superfluo e non alla sostanza.
Guarda, io mi son sempre scagliato ferocemente sul mission design degli ultimi Far Cry, che, visto il successo di pubblico e critica**, ahimé, è diventato anche influente.
Però qui, talvolta, siamo oltre, porca puzzola.
In questo poi la cesellazione del "mondo" e le possibilità sono tali che sbatti contro i muri delle missioni in modo ancora più evidente degli altri titoli "R" ma tutto questo è funzionale allo story telling che again è della Madonna.
E per avere uno storia della Madonna così non c'è alternativa, le parti nerrative le devi blindare.
Questa non me la bevo.
D'accordo blindare certi setpiece, talune situazioncine specifiche o determinate occasioni di dialogo, ma motivi per non offrire una giocabilità così
tanto seviziata non ce ne sono.
Fonte: gli open fatti bene, da quando esistono.
E sto escludendo anche la parola "world". Cioè, senza pretendere la libertà e la giocosità al 100%, sempre, men che meno, figuriamoci, ripercussioni più o meno persistenti od organiche su tutto il resto.
Ci sto includendo roba 'istanziata'. Toh, e magari anche coi muri più o meno visibili.
Perché quello che accade o non accade dentro a molti dei fazzolettini geografici o ludici in cui Red Dead II decide deliberatamente di confinare molte missioni farebbe kakare pure in un titolo lineare.
E questo considerando anche che...
Io abbraccio la natura scriptata di RDR2.
...'sta roba è finita per succedere anche a me.
Cioè, l'avevo capito sin dai primissimi scampoli di giocato strutturato che, no, questi non han voluto cogliere l'occasione per fare la figata del millennio e che si era dalle parti degli ultimi GTA, riguardo a cui una qualche inversione di tendenza unita a tutto il resto avrebbe comunque rappresentato per me un pacchetto a livello figatona per cui scendere in piazza a ballare. Non ci vuole un genio, l'abbiamo capito tutti. Quindi intellettualmente ne avevo preso atto: così è impostato il gioco, loro scelta/loro limiti, amen.
No, a un certo punto, come dicevo, l'ho anche accettato, mi è andava benone così, mi ci crogiolavo e ne volevo di più, che la storia incalzava e, bòn, avevamo raggiunto un break even. Però arrivano certe robe a darmi una mattonellata in testa, a ridestarmi, e tocca un attimo prendersi del tempo per riallinearsi.
*ok, ci sono le eccezioni, tipo Dying Light.
Ma Techland è la nuova, vera CD Projekt, che era la nuova, vera Rockstar.
E con le floppate concettuali che sembrano caratterizzare Dying Light 2 sembra voler percorrere quel destino fino in fondo
**poi, vabbé, sinceramente ho letto pochissimo/prossimo al nulla in fatto di articolame e discussioni varie, se non quando proprio mi sbattevano in faccia sui social e avevo tempo per curiosare. Ma io da critici che hanno detto solo bene di quel modo di fare di Ubi i proclama sulla qualità sandbox di 'sto gioco non li considero rilevanti nemmeno da 10.000 KM e fra 10 reincarnazioni. Figuriamoci eventuali sue doti rivoluzionarie