Il che è ironico, se me lo permetti, visto che il salto da SMW a Super Mario 64 è stato in fin dei conti figlio di un ulteriore salto tecnologico, lo stesso che secondo te non serve.
Il problema è che quella è stata l'occasione in cui siam passati dal 2D al 3D.
Ora, a meno che non si scopra tardivamente che Kutaragi aveva ragione, non mi pare ci siano all'orizzonte "salti" verso il 4D.
E' quello che intendo dire. Secondo me, "lamentarsi" che non vi sia mai più stato un salto pari a quello dal 2D al 3D è come lamentarsi che al cinema non vi mai più stato un salto pari a quello dal muto al sonoro. Arrivati al 3D, non si va oltre, almeno al momento, nonostante le boutades sulla 4D. Semplicemente vi sono traguardi tecnologici che superano in entità tutti gli altri, per la loro stessa natura.
Quanto al discorso dell'avanzamento tecnologico, non lo collego a discorsi sulla risoluzione o sul framerate. Voglio dire, è chiaro che se un gioco è a 1080p/60fps va benissimo, ma credo che in nessun mio post si potrà trovare tracce di me che bastono o osanno un titolo perché ha o non ha una determinata risoluzione o framerate. Semplicemente, per me è qualcosa di abbastanza secondario, anche se capisco e rispetto che per altri sia importante.
Mi riferisco piuttosto ad elementi come la fisica, l'Intelligenza Artificiale, la credibilità di mondi e personaggi, la persistenza delle azioni del giocatore nel mondo di giocatore, la possibilità che si crei un gameplay emergente grazie ad una più rifinita definizione delle regole intorno alle quali è costruito un gioco.
Immagina ad esempio un open-world dove le reazioni degli NPC nei confronti del giocatore non sono condizionate (se lo sono) da un arbitrario indicatore di karma, ma prendono in considerazione elementi quali la rapidità di diffusione delle notizie, il ricordo delle precedenti azioni del giocatore, il carattere stesso degli NPC, se il giocatore è stato meno visto mentre faceva una determinata azione e così via.
Oppure Kojima quando nelle previews di MGS4 parlava di scenari di battaglia in cui c'erano diverse fazioni, alleate o nemiche tra di loro, e le condizione del campo di battaglia mutavano dinamicamente in base al comportamento del giocatore e alle sue azioni, con la possibilità di alleanze, inganni, sotterfugi, doppio e triplo-giochismo ecc. Sono cose che in MGS hanno trovato una realizzazione praticamente inesistente, molto probabilmente per ovvi limiti tecnici. Ma queste cose diventano possibili con migliori routines di IA, una persistenza maggiore del mondo di gioco ecc. E queste sono cose che dipendono anche dalla tecnologia.
Questi sono solo alcuni, banalissimi esempi, ma credo che ognuno di noi ne possa portare altri, di esempi in cui determinati elementi che impattano direttamente il gameplay sono ostacolati dall'hardware.