Autore Topic: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End  (Letto 211822 volte)

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Offline Xibal

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #450 il: 13 Dic 2014, 01:39 »
Anche negli stessi Batman le cose che cita Maxx (dialoghi, ricerca) sono presenti nella misura in cui le descrive.
L'unica reazione veramente "nuova" e che è parsa anche a me scriptata è il momento in cui Nathan sta per issarsi su una piattaforma e viene colto alla sprovvista da uno sgherro che gli schiaccia la mano per farlo cadere.
Ecco in quell'occasione il tempismo della situazione mi ha fatto pensare ad uno script per spettacolarizzare, ma per il resto ho trovato le routine ben fatte ma non di un altro mondo...
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Offline Valas73

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #451 il: 13 Dic 2014, 01:50 »
Anche negli stessi Batman le cose che cita Maxx (dialoghi, ricerca) sono presenti nella misura in cui le descrive.
L'unica reazione veramente "nuova" e che è parsa anche a me scriptata è il momento in cui Nathan sta per issarsi su una piattaforma e viene colto alla sprovvista da uno sgherro che gli schiaccia la mano per farlo cadere.
Ecco in quell'occasione il tempismo della situazione mi ha fatto pensare ad uno script per spettacolarizzare, ma per il resto ho trovato le routine ben fatte ma non di un altro mondo...
Chiedo in quanto io ignorante..ma e' cosi difficile fare una cosa del tipo if> then?..se tu che sei sopra vedi uno che salta e si arrampica fino in cima a dove sei...o gli spari perpendicolare o gli dai un pestone...ripeto non me ne intendo di programmazione,ma non vedo cosa ci possa essere di cosi difficile. Magari mi ha impressionato di piu quello che dopo che la bomba e' esplosa e lascia fumo che ti viene poi a cercare..spettacolare quella cosa.

Offline UnNamed

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #452 il: 13 Dic 2014, 10:53 »
La tech demo mostrata ieri è piuttosto impressionante, il volto di Nathan, la pelle, i materiali sono realizzati molto bene. Nulla di questo si è visto al PSX ma fan ben sperare sul risultato finale.

Offline Dan

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #453 il: 13 Dic 2014, 10:59 »
La tech demo mostrata ieri è piuttosto impressionante, il volto di Nathan, la pelle, i materiali sono realizzati molto bene. Nulla di questo si è visto al PSX ma fan ben sperare sul risultato finale.
Come no? Il modello e gli shader erano quelli. Il fatto è che i render mostrati al panel tecnico - come hanno spiegato - erano stati realizzati con un'illuminazione ottimale per far risaltare tutti quei dettagli; con l'illuminaizone in-game molti di quelli non si riescono ad apprezzare.
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Offline Alan Fontana

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #454 il: 13 Dic 2014, 11:50 »
Chiedo in quanto io ignorante..ma e' cosi difficile fare una cosa del tipo if> then?

no. e infatti gli script sono una soluzione largamente adottata nel campo dei vg, e generalmente accettata dai giocatori che magari spesso non si accorgono della cosa perchè effettuano un solo playthrough del gioco o perchè rendono molto più credibile e coesa l'azione.
anche gta ad esempio ha introdotto gli script negli inseguimenti in macchina solo dal quarto episodio, il che ha reso gli stessi più spettacolari e meno imprevedibili.
e poi programmare un ia decente è sempre più difficile a causa del fatto che i livelli di certi giochi sono molto complicati; un conto è l'ia di un gioco di calcio, dove i giocatori si muovono in un'area rettangolare priva di ostacoli, un altro è un action come uncharted dove il terreno è irregolare e pure disposto su più livelli differenti.
in pratica, comunque vada devi istruire gli npc su come è fatto il terreno di gioco, e anche così devi istruirli sui comportamenti da tenere. ma ci sarebbero sempre situazioni o scenari particolari in cui il comportamento generico non sarà all'altezza. quindi si va di script e bòn.
personalmente non la vedo una cosa così negativa, tlou ne usa in abbondanza e la cosa funziona... altrimenti avremmo un generico sparamuretto in cui gli avversari rimangono immobili in copertura e li seccheremmo sparandogli al gomito sporgente...



Vinsero battaglie grazie alla loro...

Offline UnNamed

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #455 il: 13 Dic 2014, 14:10 »
Come no? Il modello e gli shader erano quelli. Il fatto è che i render mostrati al panel tecnico - come hanno spiegato - erano stati realizzati con un'illuminazione ottimale per far risaltare tutti quei dettagli; con l'illuminaizone in-game molti di quelli non si riescono ad apprezzare.
Se hai un algoritmo di illuminazione e shader buoni non hai bisogno di trovare le condizioni ottimali perchè il tuo algoritmo si adatta ad ogni situazione. E' la stessa differenza che passa tra un Project Cars e Driveclub, con il primo che passa dal super-realistico al plasticoso a seconda delle situazioni di gioco e il secondo fotorealistico in ogni singolo frame.

Cmq dall'ultimo filmato ho pochi dubbi che la resa grafica migliorerà sostanzialmente dalla presentazione al PSX.

Offline Xibal

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #456 il: 13 Dic 2014, 14:39 »
e il secondo fotorealistico in ogni singolo frame.
Non è così e lo sai, è praticamente un classico della critica videoludica popolare che un ambiente diurno con global illumination e simili passi per qualcosa di "piatto" solo perchè la luce diffonde in maniera uniforme invece di esaltare i dettagli con l'accetta del contrasto esasperato, mentre di notte, con la pioggia, tutto pare diventare più reale e spettacolare.
Questo è stato proprio un cavallo di battaglia della conferenza di Naughty Dog, dove con immagini reali riprese in diverse condizioni di luce hanno sottolineato come il cervello sia disposto a preferire una scena rispetto ad un'altra, nonostante si parli dello stesso soggetto, in base a dove il sole si poggi e quali ombre si creino.
Proprio con Driveclub si è visto, non solo qui ma dappertutto, gente che non gli dava una lira adesso pare che si sia risvegliata e sarebbe disposta a prenderlo, addirittura a comprare una Ps4, solo per farsi un giro sotto la pioggia.
E non perchè Driveclub non sia effettivamente fotorealistico in ogni fotogramma come dici tu, ma perchè proprio come dicono nella conferenza il cervello è disposto ad accettare una fotografia più suggestiva come un superiore fotorealismo.
E' successo lo stesso con Uncharted, lo stesso modello con qualche ruga e sporcizia e ferita in più, i capelli e la maglietta bagnati (quindi diverso effetto della luce incidente proprio perchè physical based), in un ambiente notturno con i moonshaft e ripreso da 2 cm (ovviamente), diventa migliore di uno asciutto e illuminato diffusamente dal sole.
Addirittura si è sottolineata la mancanza di moonshaft che prima erano presenti, hai voglia a parlare di physical based ed illuminazione quando la testa ancora ragiona in termini di "c'è/non c'è" quell'effetto, che prima era preconfezionato e allora ok, ma oggi è diventato dinamico (come la foschia influenzata dal vento, che pure incide sulla luce, e che di giorno non hai)...
« Ultima modifica: 13 Dic 2014, 14:46 da Xibal »
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Offline Valas73

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #457 il: 13 Dic 2014, 14:51 »
Piccolo OT: mi son rimesso oggi a giocare al primo UNCH e alcune cose ancora mi lasciano basito per bellezza,sia artistica che di colori che tecnica nonostante siano passati oramai svariati anni. In alcuni punti sembra proprio di sentire il "profumo" di arenaria e di tantissimi altri materiali,cosi come immaginare gli odori della foresta,soprattutto quando la colonna sonora diventa muta e si sentono solo i rumori della foresta e degli uccelli... e quell'immensa distesa d'acqua cosi blu che sfuma al verde di certi paesaggi rimane tutt'ora da brividi.

Offline UnNamed

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #458 il: 13 Dic 2014, 15:31 »
Non è così e lo sai, è praticamente un classico della critica videoludica popolare che un ambiente diurno con global illumination e simili passi per qualcosa di "piatto" solo perchè la luce diffonde in maniera uniforme invece di esaltare i dettagli con l'accetta del contrasto esasperato, mentre di notte, con la pioggia, tutto pare diventare più reale e spettacolare.
Non intendevo dire questo, e se avessi giocato a DC capiresti a cosa mi riferisco.

In DC non c'è bisogno di una resa ad hoc a seconda dell'illuminazione perchè l'algoritmo di illuminazione è talmente cazzuto che si può permettere di generare ogni tipo di condizione ottimale a random. Un esempio palese è dato dal fatto che le nuvole modificano dinamicamente l'illuminazione cosicchè è possibile apprezzare ad esempio l'illuminazione solare attraverso la momentanea apertura delle nuvole.
In questo video ad esempio
https://www.youtube.com/watch?v=atlY4VqQ1FI#t=174
caricato quando ancora gli effetti atmosferici non erano implementati si può vedere come si passi dal nuvoloso al soleggiato nel giro di pochi secondi senza che la resa dell'illuminazione ne risenta di una virgola. In altri giochi o hai un ottimo nuvoloso o hai un ottimo soleggiato. Oppure entrambi dinamicamente ma ti accontenti di una roba tipo Horizon 2 o NFS Hot Pursuit che sono entrambi ottimi ma assolutamente non paragonabili.
In molti casi, e chiunque abbia giocato a DC può confermare, l'effetto è anche più accentuato tant'è che si può quasi essere accecati dall'improvvisa apertura delle nuvole ed è possibile passare alle diverse condizioni atmosferiche in più punti della gara o trovare la stessa condizione in un particolare punto del tracciato.

Un altro gioco che non voglio nominare ha una resa ottima sia di notte che di giorno che con il sole o con il diluvio.  Uncharted 4 ci arriverà anche lui, col tempo.

Edit: per farti capire che ho capito quello che intendi, nel mio primo esempio invece che citare Project Cars volevo fare l'esempio dei mod di GTA IV che sembrano super-realistici di notte o con la pioggia e una merda con il sole. In quel caso avresti ragionissimo.

Offline babaz

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #459 il: 13 Dic 2014, 15:32 »
sono curiosissimo di sapere qual è il gioco che "non vuoi nominare"  :yes:

Offline UnNamed

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #460 il: 13 Dic 2014, 15:33 »
Perchè l'ho già fatto in questo thread e direi che mobbastaveramenteperò.

Offline Xibal

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #461 il: 13 Dic 2014, 15:42 »
Confermo tutto quello che dici, il problema non è di DriveClub, il problema, come sottolineato proprio dall'hype generato dall'uscita del tempo atmosferico dinamico, quasi che fosse diventato un altro gioco agli occhi di molti, è che nella percezione di alcuni spettatori esiste un fotorealismo "migliore" di altri sulla base di quanto più suggestiva, fotograficamente parlando, sia la scena, fino all'assurdo che quanto più l'illuminazione sia realistica, e quindi uniforme, tanto più a qualcuno verrà in mente di affermare che sia piatta.
Quello che volevano sottolineare i Naughty Dog è che se prendi lo stesso modello, con le stesse texture e gli stessi shader, e lo piazzi in una stanza buia con dei riflettori ad hoc per evidenziare certi dettagli (come da presentazione), creando forti contrasti di luce ed ombra, otterrai visivamente un aspetto completamente differente che non inserendolo in un contesto di luce diurna soffusa ed omogenea, che è lo stesso discorso che si è verificato in Driveclub, ove non raramente si sono sentite critiche a quanto "spento" fosse l'ambiente, preferendogli magari una maggiore saturazione dei colori, senza rendersi conto al contrario di quanto realistica, ma soprattutto dinamica, fosse la cosa.


Questo almeno nelle parole di Naughty Dog, poi magari dicono corbellerie, ma nel video di conferenza affermano senza mezzi termini, con tanto di frecciata a neogaf e ai suoi photoshop ironici, che il modello di Nathan presente nella demo sia lo stesso identico, senza perdita alcuna di dettagli, a quello della demo visionata e del trailer precedente, ma con illuminazione diversa, sporco diverso, bagnato diverso, meno rughe (è più giovane?), meno vicissitudini...
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Offline UnNamed

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #462 il: 13 Dic 2014, 16:08 »
No, tu dici giustissimo, infatti a conferma posso dirti che il famoso mod Blackfire per Crysis superapprezzatissimo che quando lo vedono tutti fanno "ooooohhh" si basa principalmente sul contrastare a manetta le ombre e i colori in maniera innaturale rispetto al gioco vanilla.

Lo stesso dicasi anche per questo:

...ma sarà un caso che questo tipo di foto è sempre lo stesso, ovvero lamiere e/o bagnate in condizioni di illuminazione diffusa con tempo coperto? Secondo noi di Voiager no (cit.), infatti è una immagine paracula.

Imho però il video mostrato al PSX aveva davvero qualcosa che mancava rispetto alla prima demo. Non ho motivo di credere che la resa finale sarà identica, visto soprattutto i risultati allucinanti con The Last of Us, però qualche dubbio ce l'ho. Che poi mica è la prima volta che barano, lo stesso è accaduto con il pur bellissimo Uncharted 3.

Offline Xibal

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #463 il: 13 Dic 2014, 16:33 »
Che poi mica è la prima volta che barano, lo stesso è accaduto con il pur bellissimo Uncharted 3.
Però Uncharted 3 se non sbaglio è stato creato da un team differente e con una lavorazione travagliata (cambi di director in corsa e non ricordo bene cos'altro).
Nello specifico cosa "bararono" col terzo capitolo?
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Offline Dan

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #464 il: 13 Dic 2014, 17:59 »
Se hai un algoritmo di illuminazione e shader buoni non hai bisogno di trovare le condizioni ottimali perchè il tuo algoritmo si adatta ad ogni situazione.
Se così fosse non esisterebbe il concetto stesso di fotografia :)
Il lightning setup fa tutta la differenza del mondo, non solo in ambito di CGI, ma anche in soggetti reali.
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