aggiungo anche io i miei 2 cent sull'argomento:
la demo giocata è realmente efficace nel restituire il senso "di scala" (vastità degli ambienti, profondità, immersione) del gioco. La complessità c'è, semplicemente non viene "sparata in faccia" come accade in altri frangenti. I dettagli - sottili - sono lì per essere colti. Ripeto lo strepitoso risultato con la vegetazione: quando Drake ci passa in mezzo, le foglie e gli arbusti si muovono in modo volumetrico ed assolutamente congruente. Queste non sono cose che realizzi "gratuitamente", serve potenza computazionale. L'illuminazione (ben più apprezzabile nel video con gamma corretta che si scarica da Gamersyde), è raffinata e sottile. Non ci sono "scorciatoie" sceniche come abusi di flare, shaft e cose del genere.
In generale ND, oltre la nota maestria tecnica, apporta anche un proprio personale "gusto" per la messa in scena. Sempre plausibile e coerente, anche nelle situazioni più al limite... Una sorta di cifra stilistica, non solo meri muscoli poligonali.
Mi stupisce - inoltre - questo accanimento sulla famigerata questione dei 60hz per un gioco come Uncharted. E lo dico da strenuo sostenitore dei 60hz: UNCHARTED non è un Resogun, o un arcade preciso e spinto nei quali i 60hz sono a mio modo di vedere essenziali anche e soprattutto nella logica del gameplay.
Qui possono andare BENISSIMO i 30hz PURCHE' siano *assolutamente* stabili.
Stabilità del frame rate è la parola magica: trovo INUTILE, persino DANNOSO, puntare a 60hz che non siano stabili e siano ammorbati da frequenti variazioni di frame-rate. Momenti di assoluta liquidità di scorrimento (scene semplici, o indoor) seguite da setup più complessi nei quali il rallentamento diventa visibile, e percepibile anche nel gameplay.
Se punti ai 60fps, bene. Ma devi darmeli stabili e rocciosi. Non ce la fai? Richiede troppo sacrificio in termi di complessità delle scene? BENE, allora ti àncori ai 30hz e quelli sì li tieni stabili sempre e comunque. E approfitti delle risorse così liberate per abbellire e spingere l'effettistica d'insieme.
Dal punto di vista tecnico non esistono team di sviluppo in grado di sfruttare un hardware chiuso per progetti tripla A che abbiano un pedigree migliore di Naughty Dog, fatti salvi i dev first party di Nintendo. Per questo anche solo dubitare che non riescano, o meglio NON CERCHINO di sfruttare le risorse di PS4 è quantomeno "illogico" a fronte degli esempi che conosciamo.
Gameplay: la presentazione sarà pure stata "preparata" e condizionata (in senso positivo) dalla conoscenza da parte del giocatore degli script e dell'esatto setup delle guardie, ma sfido chiunque a replicare in un altro TPS un flow di combattimenti / scalate / stealth (ovvero, il midollo del franchise... mica è un gioco di scacchi!) così fluido e credibile. E cinematograficamente sontuoso.
Inoltre è una pre-alpha, o alpha che sia. Manca tutta la parte di bilanciamento e levigatura che IMHO incide non poco sulla reale qualità finale del prodotto.
Uncharted4 sarà next-gen tanto quanto un RYSE (ha alcuni argomenti tecnici al suo arco, indubbiamente), un Unity (inutile a mio avviso ricreare una simile bellezza per poi sacrificarla sull'altare dei bug e dei freeze più osceni) e molto molto altro ancora.