Autore Topic: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End  (Letto 211804 volte)

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Offline The Metaller

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #375 il: 09 Dic 2014, 12:56 »
Tanto per rafforzare il concetto... l'auto-crouch context-sensitive nell'erba di U4 è mutuato da AC4, ma questo non rende necessariamente AC4 un bel gioco.  :yes:
Momento momento. Ad AC4 non ho giocato, quindi non sono sicuro di quello che parli, ma non mi pare che Nate si nasconda automaticamente fra le piante! Onestamente spero non sia così, che il fatto che il gioco prenda iniziative sulle azioni è una cosa che non reggo.

Magari sbaglio, ma nella demo Drake sta in crouch sempre e solo quando è nel fogliame alto (oltre che dietro al muretto, eh ok, si sa), per poi drizzarsi appena esce dal fogliame. Così accade pure in AC4 (che ho provato) ed in Shadow of Mordor (che ho giocato-completato), solo che in quest'ultimo c'è il tasto stealth-crouch per accucciarsi e silenziare il passo manualmente a prescindere dalla presenza dei cespugli.

Sì anche a me gli automatismi urtano alla uallera, ma tra avere l'occultamento nel fogliame in via automatizzata (da verificare), e non avercelo affatto, così a pelle mi pare preferibile la prima opzione.
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Offline Andrea_23

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #376 il: 09 Dic 2014, 21:18 »
Visto video Gamersyde.

Vegetazione uber alles (bestiale, nulla di meno).
Illuminazione raffinata (taluni direbbero piatta, no : ); date bene un'occhiata ai colori della porzione finale, poco prima della scalata conclusiva  -- n.b.: su youtube è impossibile percepirne la naturalezza).
Modellazione poligonale cauta (devono prender le misure).
Texture dal buono all'eccellente (anche qui, devono sbatterci un po' il naso).

Probabilmente stanno davvero cercando di capire quali siano i margini per i 60hz.
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Offline xPeter

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #377 il: 09 Dic 2014, 23:22 »
Tanto per rafforzare il concetto... l'auto-crouch context-sensitive nell'erba di U4 è mutuato da AC4, ma questo non rende necessariamente AC4 un bel gioco.  :yes:
Ahahaha, meglio specificare!  :'D

Vegetazione uber alles (bestiale, nulla di meno).
:yes:

Offline babaz

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #378 il: 09 Dic 2014, 23:50 »
aggiungo anche io i miei 2 cent sull'argomento:
la demo giocata è realmente efficace nel restituire il senso "di scala" (vastità degli ambienti, profondità, immersione) del gioco. La complessità c'è, semplicemente non viene "sparata in faccia" come accade in altri frangenti. I dettagli - sottili - sono lì per essere colti. Ripeto lo strepitoso risultato con la vegetazione: quando Drake ci passa in mezzo, le foglie e gli arbusti si muovono in modo volumetrico ed assolutamente congruente. Queste non sono cose che realizzi "gratuitamente", serve potenza computazionale. L'illuminazione (ben più apprezzabile nel video con gamma corretta che si scarica da  Gamersyde), è raffinata e sottile. Non ci sono "scorciatoie" sceniche come abusi di flare, shaft e cose del genere.

In generale ND, oltre la nota maestria tecnica, apporta anche un proprio personale "gusto" per la messa in scena. Sempre plausibile e coerente, anche nelle situazioni più al limite... Una sorta di cifra stilistica, non solo meri muscoli poligonali.

Mi stupisce - inoltre - questo accanimento sulla famigerata questione dei 60hz per un gioco come Uncharted. E lo dico da strenuo sostenitore dei 60hz: UNCHARTED non è un Resogun, o un arcade preciso e spinto nei quali i 60hz sono a mio modo di vedere essenziali anche e soprattutto nella logica del gameplay.

Qui possono andare BENISSIMO i 30hz PURCHE' siano *assolutamente* stabili.
Stabilità del frame rate è la parola magica: trovo INUTILE, persino DANNOSO, puntare a 60hz che non siano stabili e siano ammorbati da frequenti variazioni di frame-rate. Momenti di assoluta liquidità di scorrimento (scene semplici, o indoor) seguite da setup più complessi nei quali il rallentamento diventa visibile, e percepibile anche nel gameplay.

Se punti ai 60fps, bene. Ma devi darmeli stabili e rocciosi. Non ce la fai? Richiede troppo sacrificio in termi di complessità delle scene? BENE, allora ti àncori ai 30hz e quelli sì li tieni stabili sempre e comunque. E approfitti delle risorse così liberate per abbellire e spingere l'effettistica d'insieme.

Dal punto di vista tecnico non esistono team di sviluppo in grado di sfruttare un hardware chiuso per progetti tripla A che abbiano un pedigree migliore di Naughty Dog, fatti salvi i dev first party di Nintendo. Per questo anche solo dubitare che non riescano, o meglio NON CERCHINO di sfruttare le risorse di PS4 è quantomeno "illogico" a fronte degli esempi che conosciamo.

Gameplay: la presentazione sarà pure stata "preparata" e condizionata (in senso positivo) dalla conoscenza da parte del giocatore degli script e dell'esatto setup delle guardie, ma sfido chiunque a replicare in un altro TPS un flow di combattimenti / scalate / stealth (ovvero, il midollo del franchise... mica è un gioco di scacchi!) così fluido e credibile. E cinematograficamente sontuoso.

Inoltre è una pre-alpha, o alpha che sia. Manca tutta la parte di bilanciamento e levigatura che IMHO incide non poco sulla reale qualità finale del prodotto.

Uncharted4 sarà next-gen tanto quanto un RYSE (ha alcuni argomenti tecnici al suo arco, indubbiamente), un Unity (inutile a mio avviso ricreare una simile bellezza per poi sacrificarla sull'altare dei bug e dei freeze più osceni) e molto molto altro ancora.

Offline Nihilizem

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #379 il: 10 Dic 2014, 00:40 »
Riguardando il filmato vi sono momenti in cui Nate è accovacciato senza essere nel fogliame, ed altre in cui è nel fogliame, ma non accovacciato. Insomma, non credo sia automatico. Certo, si nota come una volta dentro la vegetazione tenga, quando è accucciato, ad avere un profilo più basso, se si capisce quel che intendo, ma credo si tratti solo di contestualizzazione ambientale.
Insomma, credo come Wis che adotteranno un sistema simile a quello di TLOU. Mi sembra più ragionevole, magari con un sistema di copertura pari a quello usato da Joel.
Ci sedemmo dalla parte del torto visto che tutti gli altri posti erano occupati.

Offline Nemesis Divina

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #380 il: 10 Dic 2014, 08:04 »
Com'è che siamo passati dai 60fps ai 60hz?
Le cose hanno rotto il cazzo! Digitale 100%

Offline Wis

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #381 il: 10 Dic 2014, 08:13 »
È un uso, secondo me fuorviante, del termine "frequenza".
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Offline Fabrizio1701

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #382 il: 10 Dic 2014, 10:32 »
Qui possono andare BENISSIMO i 30hz PURCHE' siano *assolutamente* stabili.

Quoto tantissimo, e figurati che a me stanno bene pure i 30 su Driveclub, stabilissimi e senza mai un rallentamento, con robe a schermo che sinceramente non avevo mai visto.

Poi l'hardware è questo, bisogna scendere a compromessi, probabilmente avranno fatte qualche statistica su TLoUR per vedere in quanti hanno scelto i 30 con la grafica migliore o i 60, e avranno tratto le loro conclusioni.

Online Panda Vassili

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #383 il: 10 Dic 2014, 10:55 »
http://www.dsogaming.com/screenshot-news/uncharted-4-character-comparison-reveal-vs-in-game-vs-ryse-vs-assassins-creed-unity-vs-crysis-3/

qui c'è un comparison "serio" sulla questione tecnica rispetto al reveal.

Questo è sano e dolce trolling.

Switch sarà la console casalinga mobile più potente in circolazione. Statece.

Offline Wis

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #384 il: 10 Dic 2014, 11:10 »
qui c'è un comparison "serio" sulla questione tecnica rispetto al reveal.
Che quanto visto della parte giocata sia inferiore al reveal mi sembra abbastanza ovvio (fosse anche solo per i 60fps), ma è anche ovvio che le due cose c'entrino poco tra di loro.
Tecnicamente il gioco non mi ha stupito granché, ma il commento sull'assenza dei raggi di luce nella grotta sarebbe parte di un'analisi tecnologica 'seria'?
Cioè dicono anche che nel gioco non ci sono le gocce d'acqua che si vedono nel trailer. Ma si bucano? :D
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Offline Xibal

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #385 il: 10 Dic 2014, 11:16 »
Il modello di Nathan mostrato a porte chiuse mi pare non abbia nulla da invidiare a quello del reveal, che come tale propone un obiettivo finale, non di percorso.
Prendere il reveal e porlo come base di partenza invece che di arrivo per cui dopo 6 mesi si dovrebbero vedere miglioramenti mi pare tipico di questi tempi in cui la bocca deve essere più veloce dell'occhio (e di quello che c'è dietro)...
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Offline Tomonobu San

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #386 il: 10 Dic 2014, 11:26 »
DSOG è una fonte preziosa di notizie per chi gioca su pc, e li apprezzo per quello che fanno, però imho e meglio che si tengano strettamente su quello che è il loro campo.

Offline _LordByron_

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #387 il: 10 Dic 2014, 12:24 »

L'illuminazione in un prodotto in full cgi è una delle cose più importanti in assoluto e che ciuccia più risorse di tutti quindi si, direi che è importante e che la differenza sia abbastanza evidente, resta da vedere se il reveal sia il loro punto di arrivo.

Non ho letto i modi con cui hanno scritto ancora eh, quindi non saprei come hanno affrontato la cosa! :)

Per quanto riguarda la parte giocata (la serie mi piace) mi ha lasciato alquanto freddino. Le animazioni e la resa facciale sono davvero ottime invece e anche qualche effetto di luce. Il gioco vedremo, sappiamo cosa ci aspetta no? :)
« Ultima modifica: 10 Dic 2014, 12:27 da _LordByron_ »

Offline Azraeel

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #388 il: 10 Dic 2014, 12:51 »
Ma dove sarebbe il momento in cui sbaglia con il rampino e cade?
Non ho notato questa parte  :death:

Offline Xibal

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #389 il: 10 Dic 2014, 13:46 »
A proposito di rendering per materiali, non è che adesso tutti devono indossare corazze o avere interni in marmo :P

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=70jVUBnp6lQ
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