Senza impegno che appunto ho già dato e non è il caso di una nuova run adesso, ma a un certo punto ho avvertito proprio l'esigenza materiale di rifarmici un giro,
Questo è il motivo per cui recentemente gli ho preferito il 2 come intermezzo tra un'overdose di Street Fighter 6 e l'altra. Passatomi il grosso della curiosità-effetto novella per il Good Night Good Luck Update, ho provato a farmi una pucciata in DL e, nulla, c'avevo troppa voglia poi di volermelo giocare per intero. Fermo restando che c'avrei pure in sospeso una run a The Following lasciata lì a metà e sarei ancora più inguaiato. ^^
Io ad esempio ho 'inguaiato' proprio come secondo nome, certe volte parto in quarta volendo fare tutto ma poi mi incarto, sbuffo e me la prendo spesso a male per non aver recuperato per intero questa o quella saga
Però questa rimpatriatra l'ho avvertita come necessaria, anche solo per rinfrescarmi le idee su quello che avevo provato giocandoci la prima volta e vedere se lo ritrovavo ancora lì o se fossi cambiato io nel frattempo, con una nuova consapevolezza e anche temendo potesse non piacermi in alcune cose e in ogni caso aspettandomi tutto e il contrario di tutto.
Alla fine è stato come ritrovare un caro amico che non vedevi da tempo e, senza preavviso o senza programmarsi nulla, trascorrerci una giornata interna (dal mattino alla notte, per l'appunto)
O ma ve li ricordate quelli che parlavano male del "gunplay" del gioco?
Lo capite, adesso, perché parlo male di quelli che parlano di "gunplay"?
Io non l'ho vissuta ai tempi, ma posso immaginare che bel circolino si potesse esser creato
Comunque, premesso che a me sparare in questo gioco fa godere (cioé per me son porno nella seconda gif cose come la fisica e il comportamento del corpo che si accascia in maniera corretta e naturale fra il primo e il secondo colpo, che è un'animazione che vedi in certe condizioni ma non te la trovi spammata ogni tre per due come certa roba precalcolata e poco dinamica, il senso di impatto alla distanza giusta, il peso dell'arma, il rinculo, le hitbox, il gusto dietro l'animazione di ricarica e non ho nemmeno messo in mezzo la doppietta o la lupara, e le altre mille sfumature che adoro anche passando ad altre armi come la carabina con cui mi diverto troppo a fare heashot) io potei anche capire se un autentico esperto più di me mi viene a dire 'ok, si spara bene, ma in questi X giochi si spara meglio per questi Y motivi'.
Quello potrebbe anche essere, ma poi da critico (per tornare al discorso di prima) non mi puoi non mettere in relazione la quantità e qualità di tutto quello che il gioco mette sul piatto e focalizzarti/fossilizzarti solo sulla singola cosa senza vedere il quadro generale.
Perché chi ne capisce di DL ha ben presente che stiamo parlando di uno di quei titoli definibili 'generosi' (e in cui ci includo robe come TW3 e altri) che non ti presentano solo il dessert e stop, DL ti presenta una tavola imbandita fatta di strumenti, sistemi di vario genere che si interfacciano, ciclo giorno/notte impattante nel gameplay, finezze, parkour, combat, RPG, survival, discrezionalità di aprrocci in una grossa fetta del missione design che possono arrivare a prevedere anche di evitare lo scontro diretto in certi casi ed interpretabilità, level design, persino ruolismo.
E sono tutti aspetti in cui il gioco si cimenta con classe, non li porta sempre a casa tutti alla perfezione o da stato dell'arte ma la porta dannatamente a casa, dal bene al molto molto bene
Poi saranno discorsi in parte ricorrenti e ritriti ma di questo si tratta, riconoscere e sapere definire cos'è Dying Light come natura prima di andare con la lente di ingrandimento dal generale al particolare