Finito anche The Following (main e subquest, nidi e tutte le sfide buggy), su quest'espansione ho qualche sensazione contrastante, ma non posso che citare fra gli aspetti positivi un certo sforzo di caratterizzazione npc/correlazione fra essi e scrittura in generale così come le mille citazioni e easter eggs filmici e non solo, l'atmosfera e il lavoro concettuale su un level design completamente diverso dal gioco base.
E ci sono delle quest secondarie davvero ottime (la già citata diga ma anche altre come l'armaiolo, alcune di quelle basate su caverne, isolotti e luoghi misteriosi)
E poi la buggy, c'ha un sistema di guida fatto benissimo e molto fisico e personale, potenziarla è un piacere ed hanno persino pensato a skill uniche basare su Fari UV e tutto un repertorio di azioni e attacchi, la mappa è effettivamente tarata su misura del veicolo nel senso che c'è sempre l'esigenza di pianificare dove andare e cosa fare ma con una variabile in più non banale e con distanze che possono venir molto accorciate tramite la guida: è un vero peccato però che lo 'sviluppo' del veicolo si esaurisca un pò in fretta, basta seguire un pò di challenge e si ottengono prestissimo componenti o parti di ricambio di livello alto ed il tutto si esaurisce relativamente presto con la buggy maxata che eccelle in tutto, allo stesso modo la componente gestionale della stessa legata a carburante e riparazioni l'ho trovata davvero poco incisiva
Anche la notte ha un sapore un pò diverso, anche perché vagare di notte fra notturni e amenità varie fra la vegatazione o fattorie e campi di grano non solo ha un feel differente in fatto di terrore ma questo ha risvolti anche nel gameplay dato che gli spazi aperti avvantaggiano i Notturni negli inseguimenti a piedi e porta a considerare ancora una volta l'ambiente sperando di raggiungere il rifugio più vicino o sfruttando l'acqua per salvarsi.
Poi però ripensandoci ci ho trovato anche più di qualche cosa che non mi ha convinto in pieno, dal riutilizzo e reskin di tipologie nemiche senza enormi novità all'espediente dei nidi o persone scomparse come attività fin troppo classiche e ripetitive (un pò sulla falsariga elle zone di quarantena o missioni di protezione del gioco base) con pochissime eccezioni in grado di distinguersi, e poi questa densità di contenuti risicatissima rispetto alla mappa che emerge poco se si seguono solamente le quest, maggiormente se si esplora liberamente la mappa che a tratti è fin troppo vuota di ciccia ludica.
Ah e i nidi fan venir fuori un limite del sistema di checkpoint legato agli obiettivi di missione visto che i bozzoli non vanno eliminati necessariamente di seguito quindi è possibile fregarli con delle run suicide sporcando i tentativi
Quel che c'è di buono è che la base di gameplay è la medesima del gioco base e quindi il gioco funziona sempre benissimo, scorre e diverte di gusto e richiede sempre di ragionare sull' ambiente e su cosa fare concretamente una volta arrivati in area di missione, in questo senso è comunque solido The Following ed è un'ottima occasione per mettere al torchio un pg ormai con skill quasi al massimo e ben equipaggiato.
E a proposito di questo da diverse ore di gioco mi ha sbloccato il ramo Leggendario (dovrebbe sbloccarlo quando si maxano gli skill tree di Forza e/o Agilità se non ho capito male) e confermo come diceva
@teokrazia che è una roba di cui ci si può sbattere altamente, ha un tipo di exp a parte che impiega millenni per livellare a meno di farming a livelli coreani e in realtà non aggiunge nuove abilità ma consente di assegnare dei punti per pompare certi parametri di Crane tipo salute, danno di armi per categoria ecc oltre il limite standard, però è una roba evitabile serenamente, credo sia giusto un incentivo in più per chi ci gioca centinaia e centinaia di ore.
Mentre bravo a me che ci ho messo solamente 50 ore e passa con un Dlc di mezzo per capire che gli Exp del ramo sopravvivenza vengono perduti se si muore di giorno ma non durante la notte (neanche durante le challenge a dirla tutta) per bilanciare la maggior pericolosità.
Comunque giocone nel complesso, su tutto tre cose voglio ricordare:
- L'arrivo alla Città Vecchia, che è stato un momento wow e con cambio di ritmo e spazi annesso
- Le situazioni di gameplay emergente che in Dying Light possono scaturire letteralmente dal nulla semplicemente giocando, magari mentre si esplora un'abitazione ma in questo titolo c'è sempre margine per giocare attivamente, mai passivamente: per dirne una, TUTTE le azioni del gioco quali apertura valvole, porte, scassinamento e affini non sottraggono mai il controllo al giocatore piazzandoci la mini cutscene non interattiva, la conseguenza di questo è che nulla vieta al giocatore di sfruttare approcci sandox come utilizzo di petardi, bombole esplosive, trappole, razzi UV o altro per attirare i nemici altrove se necessario oppure uccidere chiunque nei dintorni per avere via libera e così gia, il gioco pone dei problemi e la soluzione sta al giocatore a seconda del proprio stile o improvvisazione
- Orda di Bozak, è il comtenuto più brillante del gioco e oserei direi fra i più interessanti in assoluto.
Il gioco ha 7 anni, siamo nel 2022, eppure mi ha stupito di come l'orda di Bozak sia una roba proprio fresca da giocare oggi, sfidante, onesta, intelligente per come è costruita, con i twist belli al loro posto, mi ha lasciato proprio una sensazione di contentezza al completamento