Una dozzina di dungeon, di cui sì e no 3 con level design da paura, linearotti e in sequenza obbligata come mai era stato in uno Zelda home prima di allora,
Non capisco il tono di sufficienza su TP proprio su questo aspetto.
Se vogliamo in TP si possono trovare dungeon più elaborati della media dei precendenti Zelda 3D, da Ocarina a Wind Waker; e comunque come episodio non si distingue AFFATTO in negativo rispetto alla saga, anzi, di solito la qualità dei dungeon viene indicata come punto di forza compensativo rispetto ad altri punti deboli (es. world design).
Specie se parliamo degli stessi anni in cui furoreggiava la trilogia di Metroid Prime, ossia il cugino spaziale di Zelda.
Essù.
Negli Zelda e nei Mario 3D le boss fight non puntano mai su fattore difficoltà o complessità dei pattern.
Guardacaso per indicarne di più elaborate fai il salto della quaglia e passi a Metroid
Che poi, pure lì, sarebbero particolarmente sfidanti?
L'unica di cui ricordo un certo impegno è quella finale dell'uno, ma giusto perchè il boss è una damage sponge (e forse sto anche pensando all'hard mode).
In Twilight Princess passi da una boss fight subacquea contro una murena enorme in stile SOTC a grindare verso l'alto lungo traiettorie spiraleggianti su pareti cilindriche all'inseguimento di un teschio volante, esattamente nello stile Nintendo che punta più sull'idea di design in sè che sul coefficiente di difficoltà o sulla diversità\insidiosità di pattern.
Anche qui, puntare il dito su questo aspetto come difetto storico di TP rispetto alla saga non regge granchè.