I'd almost made peace with the missing train system when CD Projekt went and twisted the knife by setting Phantom Liberty's recent cinematic trailer on—you guessed it—a train. Just rude, honestly.
Pensavo di essere solo nell'universo, siamo in due!
TFP Link :: https://www.pcgamer.com/cyberpunks-many-patches-have-transformed-the-game-but-its-still-missing-the-one-feature-from-the-trailers-that-sold-me-on-night-city/
Non so come pormi su questa cosa.
Se evidenzio che era stata una cosa promessa, corro il rischio di ricadere nel loop velenoso:
"eh ma ti sei creato troppa aspettativa" (quando in realtà, io faccio fede a quanto dissero loro)
Se però ci rifletto su un pochino, non riesco a liquidarla [con un po' troppa di faciloneria] ad una cosa decisamente poco importante o "insignificante". Questa cosa è in stretta correlazione con il landscapismo (menzionato poco prima, grazie
@RALPH MALPH ) con l'esplorazione e con quel "feeling" che MBF definiva spazi transeunti, cioè spazi in divenire o in transizione nella nostra esperienza (di gioco)
Se il gioco mi dice "Vivi Night City" non riesco a non pensare quanto sia estraniante; ESATTAMENTE come in Stafield, non poter vivere il viaggio se non tramite caricamenti.
Allora rifletto.
Il viaggio di Cassandra senza la possibilità di guidare la trireme di Argos sarebbe stato uguale?
No, sarebbe stato orribile puntare sulla mappa un luogo e "caricare" il viaggio. Non avremmo affrontato mari tempestosi, feroci pirati, non avremmo nemmeno udito le canzoni dei marinai grechi. Il viaggio è stato quindi parte INTEGRANTE dell'esperienza di gioco, e personalmente, molto divertente. Sbarcare sui moli, arrivarci proprio con la nave sbattendoci, non far passare nemmeno una schermata da luogo in essere a luogo in divenire, ha dato un senso di unicità al viaggio ciclopico.
Allora rifletto.
Per quanto sia inferiore al blasonato Starfield di Bethesda, il gioco di Hello Games aveva capito quanto gli aspetti di landing e decollo fossero importanti non tanto per il game design che proponeva, ma più per l'esperienza di gioco che voleva stimolare nel giocatore, che per la prima volta, si sentiva veramente un pioniere spaziale. È possibile dire tutto sul gioco, ma sul fatto che riesca a centrare l'atmosfera, c'è poco da dire. Per me Bethesda ha sbagliato con Starfield è un'idea "sloppy" teletrasportare il giocatore, da un pianeta all'altro e non dare peso a queste idee è molto grave in un "viaggio" spaziale.
Atterrare in NMS è una delle esperienze più belle che il videogioco può offrire, ancora oggi.
Allora rifletto.
Night City. Un crogiuolo di autentiche opportunità ludiche ed extra diegetiche.
La M3tro N-cart è un hub: missioni secondarie, NPC, citazioni a manbassa, visioni d'effetto e panoramiche mozzafiato, spazio liminale e transuente, totalmente sprecato. Assente, inespresso. Completamente rimosso dal gioco, arrivi ad una stazione, clicchi, vai sulla mappa, carica il nuovo luogo, ripoppi vicino alla stazioncina, che pena. Pigro, svogliato, assente, estranea il giocatore, il gamer si sente buttato fuori da quello che vive, il viaggio è una parte integrante del processo "transuente" del gamer. Vedere quei luoghi, camminare sopra quelle strade, così come "oltrepassarle" con il taxi, volante o meno. Chissà V chi poteva incontrare nella metro, chissà che cosa poteva succedere, non importa, quella zona è diventata [CHIUSA] come mezza Night City.
Di fatto questa cosa, non l'hanno data a nessuno, PC-isti o consolari
C'è una mod, anzi ce ne sono diverse a dire il vero, chiaramente senza il "tocco" magico dei Red, tuttavia sono più che soddisfacenti anche se manca la densità degli NPC (sono vuote) in ogni caso, per sentire quello che dovresti vivere vanno più che bene.
I modders. I veri creatori di Cyberpunk 2077