Autore Topic: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..  (Letto 91224 volte)

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Offline Ifride

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #465 il: 05 Mar 2015, 09:00 »
Ma sei un programmatore Ray?
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Offline Noldor

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #466 il: 05 Mar 2015, 09:25 »
No ma suo fratello lavora in milestone.






:P
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Offline piwi

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #467 il: 05 Mar 2015, 09:48 »
Mi sta venendo voglia di iniziare a giocarci un po', ma non saprei manco da dove iniziare [di programmazione so giusto qualcosina di php, ma neanche tanto].

Certo che tra programmatori, sviluppatori indie, gente che lavora in milestone le premesse per aprire un topic dedicato alla programmazione di vg ci sono tutte, che ne dite? :)
[o magari un topic simile c'è già e me lo sono fumato]
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Offline zombievil

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #468 il: 05 Mar 2015, 10:07 »
Spoiler (click to show/hide)
Lo so, sta succedendo pure a me. Ho sempre guardato con invidia i tool che metteva a disposizione l'UE, e quando finalmente lo hanno passato a free, ho voluto dargli una possibilità. Non lo avessi fatto.

Per ricreare la stessa scena (ho usato gli stessi modelli e texture), su UE ho impiegato meno della metà del tempo.. niente casini con i rigidbody, la gravità che finalmente si comporta da gravità, niente "Apply" non cliccati nei prefab ( :whistle: lo so è colpa mia, ma anche unity ci mette il suo), e la resa grafica è sicuramente superiore.. e oltretutto non ho scritto una sola riga per il playerMovement, tutto comodo via blueprint.

Diciamo che pur avendolo visto da neanche una settimana mi sembra più adatto ai miei scopi rispetto all'intricato unity, e lo dico con dispiacere, perché le ossa me le sono essenzialmente fatte con unity e la fenomenale community che si porta alle spalle.



Ah, giusto per.. NVIDIA OPENS PHYSX CODE TO UE4 DEVELOPERS

Offline RayX

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #469 il: 05 Mar 2015, 10:14 »
Ma sei un programmatore Ray?
è quello che faccio di mestiere ma purtroppo non più videogiochi da secoli.
"Gioco a fare videogiochi" nella speranza che da qualche prototipo possa nascere qualcosa.

Il mio punto comunque, era proprio riguardo il topic "RIDONDANZA TECNOLOGICA".
Oggi (da un bel po', ma oggi più che mai) un engine non è solo quello che fa rendering delle scene in realtime,
ma tutto l'ecosistema creato attorno.
UE4 da questo punto di vista è davvero incredibile ed è completissimo in termini di feature già pronte out-of-the-box.
Anche rispetto alla versione che costava 19€ un anno fa (che ho pagato per qualche mese ma mai avuta la voglia di mettermici).

In realtà anche Unity da questo punto di vista non scherza, ma UE4 è varie spanne sopra.
Faccio un esempio stupido.

Supponiamo che si voglia "distruggere" una mesh (ossia un oggetto 3d), in tanti pezzi solidi seguendo le leggi della fisica.
In Unity, un po' di tempo fa, scrissi codice di notte per una settimana, che copiava la geometria dell'oggetto, ne selezionava a random gruppi di triangoli adiacenti, li suddividevo in oggetti, applicavo la fisica sugli stessi et-voilà.
Il risultato finale, per quanto non professionalissimo (erano pur sempre triangoli), era davvero soddisfacente ed ero fiero del codice scritto.

In UE4? E' pronto un blueprint preconfezionato chiamato "destroyer" che applichi a qualunque mesh, puoi visualmente vedere come l'oggetto verrà suddiviso in solidi, ne puoi modificare con degli slider la suddivisione, l'impatto, la forza necessaria per distruggerlo ecc.
Lo butti nell'editor ed hai finito. Tempo 3 minuti in tutto, forse 5.
Il risultato finale è tipo cinque generazioni avanti rispetto a quanto fatto da me a mano (seppure diverso).

Se questa non è ridondanza tecnologica :)
« Ultima modifica: 05 Mar 2015, 10:20 da RayX »

Offline UnNamed

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #470 il: 05 Mar 2015, 10:21 »
Amd, secondo i rumors la O390x (Fiji) avrà a un chip a 20nm e raffreddamento a liquido di serie, sarà quasi certamente presentata durante la gdc.
I 20nm li saltano tutti per problemi di costi.

Offline RayX

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #471 il: 05 Mar 2015, 10:29 »
Lo so, sta succedendo pure a me. Ho sempre guardato con invidia i tool che metteva a disposizione l'UE, e quando finalmente lo hanno passato a free, ho voluto dargli una possibilità. Non lo avessi fatto.

Per ricreare la stessa scena (ho usato gli stessi modelli e texture), su UE ho impiegato meno della metà del tempo.. niente casini con i rigidbody, la gravità che finalmente si comporta da gravità, niente "Apply" non cliccati nei prefab ( :whistle: lo so è colpa mia, ma anche unity ci mette il suo), e la resa grafica è sicuramente superiore.. e oltretutto non ho scritto una sola riga per il playerMovement, tutto comodo via blueprint.

Diciamo che pur avendolo visto da neanche una settimana mi sembra più adatto ai miei scopi rispetto all'intricato unity, e lo dico con dispiacere, perché le ossa me le sono essenzialmente fatte con unity e la fenomenale community che si porta alle spalle.
ahahahahah si Unity sa essere pedante a volte!
Però con UE, tra una cosa e l'altra, si perde un po' di tempo in più per la compilazione (tempi che in Unity sostanzialmente non esistono). Sarà che lo starterpack di suo non è leggerissimo (ma da qualche parte bisognerà pur iniziare), ma per un paio di volte la compilazione degli shader ha richiesto davvero una eternità.
Anche la generazione delle lightmap su Unity è molto più veloce anche se la maggiore qualità del risultato finale su UE è indiscutibile.


Offline Wis

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #472 il: 05 Mar 2015, 11:21 »
La demo della casa Ikea che si vede in giro immagino abbia Lightmap completamente precalcolate, giusto?
Come si comporta una scena del genere con luci dinamiche?
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Offline Tomonobu San

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #473 il: 05 Mar 2015, 12:14 »
in questo video puoi fartene una buona idea.  https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=VHbHOQ1NRuw , Come dicevo nel post di prima, l'ue4 supporta il sistema di illuminazione globale enlighten di gemoerics, che seppure non regga il paragone con il sistema basato sui voxels implementato inizalmente (SVOGI), offre comunque una GI completamente in real time molto convincente, basata su un evoluzione del precompute radiance transfer già visto in diversi titoli (far cry 3 e 4 per esempio)

qui altre info sempre dal sito della geomerics:
http://www.geomerics.com/blogs/dynamic-lighting-gameplay-with-ue4-and-enlighten-using-blueprints/
« Ultima modifica: 05 Mar 2015, 12:16 da Tomonobu San »

Offline Wis

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #474 il: 05 Mar 2015, 13:34 »
Grazie.
Beh, ci sarebbero da valutare le prestazioni, ma per essere convincente lo è alla grande.
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Offline Tomonobu San

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #475 il: 05 Mar 2015, 13:54 »
ma figurati  ;), essendo un approccio diciamo un po "hacky"  (rispetto a tecniche più precise come path tracing o photon mapping), il rapporto impatto visivo/prestazioni è soprendentemente alto. Se ti interessa qui trovi un resoconto molto ben fatto sulle metodiche attualmente utilizzate e i loro principali puntiu di forza/limitazioni http://advancedgraphics.marries.nl/lectures/07a_approximate_global_illumination_part2.pdf

Online Panda Vassili

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #476 il: 05 Mar 2015, 14:18 »
In ogni caso il 5 per cento degli utili per ogni gioco che vende più di 10 copie, non è neanche poco. Se si considera che già a metterlo su steam, sony, sarcazzo se ne va già un terzo. Se te lo devi fare pure distribuire da qualcuno ciao.

La strategia di Valve potenzialmente è quella migliore e più allettante per gli sviluppatori, ovvero l'unica richiesta è che il gioco esca anche su Steam, per il resto nessun balzello. Forza Source 2.  :yes:
Switch sarà la console casalinga mobile più potente in circolazione. Statece.

Offline Wis

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #477 il: 05 Mar 2015, 15:07 »
Il video "kite" è effettivamente qualcosa di mai visto. Chiaro che dipende tanto anche da chi ci ha lavorato, ma il fatto che esista una macchina capace di far girare in realtime quella roba è comunque straordinario.
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Offline zombievil

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #478 il: 05 Mar 2015, 15:10 »
In ogni caso il 5 per cento degli utili per ogni gioco che vende più di 10 copie, non è neanche poco. Se si considera che già a metterlo su steam, sony, sarcazzo se ne va già un terzo. Se te lo devi fare pure distribuire da qualcuno ciao.

La strategia di Valve potenzialmente è quella migliore e più allettante per gli sviluppatori, ovvero l'unica richiesta è che il gioco esca anche su Steam, per il resto nessun balzello. Forza Source 2.  :yes:
Darro, il 5% a trimestre è praticamente niente. Il source2 deve ancora uscire e bisogna vedere quanto sarà complesso svilupparci sopra