Ma sei un programmatore Ray?
è quello che faccio di mestiere ma purtroppo non più videogiochi da secoli.
"Gioco a fare videogiochi" nella speranza che da qualche prototipo possa nascere qualcosa.
Il mio punto comunque, era proprio riguardo il topic "RIDONDANZA TECNOLOGICA".
Oggi (da un bel po', ma oggi più che mai) un engine non è solo quello che fa rendering delle scene in realtime,
ma tutto l'ecosistema creato attorno.
UE4 da questo punto di vista è davvero incredibile ed è completissimo in termini di feature già pronte out-of-the-box.
Anche rispetto alla versione che costava 19€ un anno fa (che ho pagato per qualche mese ma mai avuta la voglia di mettermici).
In realtà anche Unity da questo punto di vista non scherza, ma UE4 è varie spanne sopra.
Faccio un esempio stupido.
Supponiamo che si voglia "distruggere" una mesh (ossia un oggetto 3d), in tanti pezzi solidi seguendo le leggi della fisica.
In Unity, un po' di tempo fa, scrissi codice di notte per una settimana, che copiava la geometria dell'oggetto, ne selezionava a random gruppi di triangoli adiacenti, li suddividevo in oggetti, applicavo la fisica sugli stessi et-voilà.
Il risultato finale, per quanto non professionalissimo (erano pur sempre triangoli), era davvero soddisfacente ed ero fiero del codice scritto.
In UE4? E' pronto un blueprint preconfezionato chiamato "destroyer" che applichi a qualunque mesh, puoi visualmente vedere come l'oggetto verrà suddiviso in solidi, ne puoi modificare con degli slider la suddivisione, l'impatto, la forza necessaria per distruggerlo ecc.
Lo butti nell'editor ed hai finito. Tempo 3 minuti in tutto, forse 5.
Il risultato finale è tipo cinque generazioni avanti rispetto a quanto fatto da me a mano (seppure diverso).
Se questa non è ridondanza tecnologica