Mmm...
Premessa: quando si tratta di team di sviluppo di primissimo livello e di titoli di questa caratura, IMHO è legittimo essere ipercritici; del resto, è da questi che ci si aspetta un'attenzione ai dettagli che altri studi non hanno.
Detto ciò, partiamo da un aspetto secondo me indifendibile: gli NPC amici trasparenti agli occhi dei nemici. Ora, già progettare un gioco in cui c'è una forte componente stealth e un NPC quasi sempre presente sullo schermo è come camminare su una fune su un dirupo, bendato e con un monociclo; ma sei ND, puoi farlo, ne hai i mezzi. E per una serie di motivi, di cui accennerò anche dopo, tutto sommato con Ellie funziona. Però, diamine, se poi hai l'ardire di mettere due, poi TRE NPC in una fase stealth, allora varchi quella sottile linea che separa il genio dalla follia, l'EPIC WIN dall'EPIC FAIL.
La sequenza con...
i due fratelli è pazzia autolesionistica; non saprei come altro definirla. Poco prima avevo già sgamato Bill correre contro un clicker nel tentativo di uscire da una porta; avevo chiuso un occhio. Ma vedere Henry lì davanti, che va in giro scontrandosi con i nemici senza che questi battano ciglio, è roba che disintegra in un istante la sospensione dell'incredulità.
Non è giustificabile. Non se il team è ND.
Che poi sono personaggi la cui presenza in scena non apporta davvero nulla alla storia.
La soluzione migliore? Evitare del tutto una sequenza con tre NPC.
Problema numero due: mi è mancata l'empatia con i personaggi. E' una questione del tutto soggettiva, ma provo a spiegare perché con me non ha funzionato.
Partiamo da Joel. IMHO ci sono delle lacune nella sua caratterizzazione. In particolare...
ho trovato la sua brutalità, che esce fuori in più frangenti, poco motivata. O meglio, è come se mancasse un anello fondamentale fra il papà un po' assente del prologo e il sangunario torturatore di vent'anni dopo. Che Joel non sia uno stinco di santo lo si intuisce da un paio di battute iniziali, ma il suo imbarbarimento successivo non sembra comunque essere del tutto coerente. Se dovessi trovare un ragione di questa mancanza, direi che l'errore è stato non partire immediatamente con un gesto violento di Joel all'inizio del gioco vero e proprio; è invece Tess a impersonare da subito quella tosta e stronz@, rubando la scena a Joel e portando a credere che, fra i due, sia lui quello più moderato. Ed è proprio questa l'impressione che ho faticato a togliermi dalla testa. In ragione di ciò, tutte le scene più sanguinolente di Joel le ho trovate forzate, quasi fuori personaggio.
Passiamo a Ellie. Il suo carattere è senza dubbio ben tratteggiato. Eppure viene da chiedersi: cosa dovremmo provare esattamente per lei? A cosa miravano gli autori?
A tutta prima, verrebbe da pensare a un istinto di protezione quasi paterno, considerando il passato di Joel. E allora il pensiero non può che andare a Yorda e Clementine, come metri di paragone. Perché in ICO e TWD ho avvertito con forza quel legame, mentre in TLOU no?
Il motivo è semplice: perché durante il gioco ci si scorda spesso di lei. In ICO, Yorda era costantemente in pericolo, bisognava difenderla dalle ombre e accompagnarla tenendola per mano. Al contrario, in TLOU, Ellie è tutt'altro che indifesa, viene ignorata dai nemici e ci segue senza il nostro aiuto.
Non solo. Anche la visuale gioca un ruolo non marginale. In ICO la telecamera si tiene spesso a distanza, in maniera da darci un'inquadratura che comprenda costantemente anche Yorda; questo ci permette di osservarla anche nei momenti più spontanei, seppure impegnati a fare altro. Per TLOU non vale altrettanto. Chiusi nella nostra TPV alle spalle, solo di rado ci si sofferma a osservare i comportamenti di Ellie (di solito perché sottolineati da uno scambio di battute), o a controllare che non si cacci nei guai.
Si perde quindi un ulteriore passaggio per instaurare quel tipo di rapporto con il giocatore.
Ciò detto, ritorno alla domanda iniziale: secondo gli autori, cosa dovremmo provare per Ellie?
Il finale del gioco...
cambia effettivamente le carte in tavola. Joel sembra mosso da ragioni egoistiche: non salva Ellie per istinto di protezione, ma per il bisogno di colmare quel vuoto lasciatogli dalla sua famiglia. Sarebbe un plot twist straordinario, nonché qualcosa che lo farebbe balzare nella Wall of Fame dei personaggi meglio caratterizzati del medium...se non fosse che tutto ciò nel resto del gioco non si avverte affatto.
In definitiva, il messaggio che arriva al giocatore è confuso.
Onestamente, nella parte dell'ospedale, non sapevo bene cosa dovevo provare, e mi sono ritrovato a viverla in un'imbarazzante apatia.
Chiuso l'argomento dei personaggi, c'è un altro aspetto ancora che mi preme affrontare. E' più una questione concettuale di game design, in realtà.
Vi chiedo: sono l'unico che frugava in ogni singolo angolo di ogni singolo anfratto del gioco? Non pensate che mettersi a cercare cose anche nei momenti più improbabili rischia di minare il ritmo (ludico e narrativo), se non anche la sospensione dell'incredulità?
Il problema è che, se è vero che l'ossessiva ricerca dell'oggetto è tipica del gamer, in TLOU questa è persino incentivata dalla necessità dell'oggeto stesso. Secondo me è una questione per nulla secondaria, perché sono convinto di non essermi goduto appieno svariate parti del gioco per colpa di questa tendenza (in questo caso giustificata!).
Chiudo con un giudizio più generico.
Scoprire che il gioco era suddiviso in Stagioni ha dato senza dubbio una svolta alle mie aspettative in itinere. Nel primo atto stava crescendomi dentro un senso di delusione piuttosto deprimente; niente picchi, né ludici, né narrativi. Tutto procedeva con una banalità e una prevedibilità disarmante. Pensavo che i ND si fossero persi per strada. Poi, inaspettato, l'ellissi temporale e l'arrivo dell'AUTUNNO. Già camminare sulla riva del fiume, con quella natura, quella luce, mi ha ridato fiducia. E immaginare che avrei visto l'INVERNO e poi la PRIMAVERA mi ha fatto tornare il buon umore. Da lì in poi, effettivamente, TLOU ingrana tutt'altra marcia.
Cruciale il passaggio fra AUTUNNO e INVERNO: l'inizio del terzo atto mi ha fatto sussultare sul divano con un brivido; sembrava il twist che stavo aspettando. Ho immaginato che Joel fosse morto e che Ellie, temprata dalle esperienze dei mesi precedenti, fosse ormai pronta a cavarsela da sola. Del resto, la caccia al cervo aveva qualcosa di iniziatico.
Mi sbagliavo, ovviamente. Un po' mi è dispiaciuto; devo però ammettere che avere la possibilità di impersonarla mi ha restitutito una certa soddisfazione.
A livello ancor più generale, trovo che la qualità di scrittura di TWD resti ancora ineguagliata. Ha alzato, e di molto, lo standard del medium, e TLOU paga il prezzo di essere stato sviluppato nello stesso periodo e di essere arrivato suglli scaffali un anno dopo.
Nel titolo ND si affrontano temi comuni a TWD...
istinto paterno, suicidio, violenza, senso di responsabilità, cannibalismo, etc...
...senza risultare altrettanto incisivi, secondo me. Mi ha sorpreso vedere sfiorato anche il tema...
...ma anche qui mi è sembrato mancare quel cinismo o quel coraggio che hanno reso così forti alcune sequenze di TWD. Peccato.
A ogni modo, TLOU resta comunque un titolo imprescindibile. La qualità artistica è indiscutibile e i valori produttivi una spanna sopra al 90% della concorrenza. E tuttavia una serie di ingenuità mi hanno lasciato l'amaro in bocca...