Level ti bacerei con la lingua solo per l'avatar e la firma che porti, però canni il punto della situazione: il combattimento casuale rompe i coglioni perchè è casuale, indipendentemente dal combat system valido, dall'encounter rate e da altri elementi che possono essere più o meno validi (ma non attinenti alla questione!).
Io mi posso divertire un sacco a combattere ma se mi voglio godere un pò di esplorazione, voglio farlo senza interruzioni. Voglio il potere di scelta nell'approccio, tu chiamala involuzione, per me è esattamente il contrario.
è una cosa in più che però ne fa perdere altre, è per quello che dico che non è per forza migliore, può esserlo soggettivamente ed è indiscutible ( io poi sono entrato in altre questioni perché alcuni hanno dato responsabilità ai combattimenti casuali non proprie di essi )
senza il combattimento forzato ( o quasi forzato in quanto appare forzatamente ma puoi fuggire ) si perde l'approccio tipico del combattimento casuale che ti obbliga a pensare come andare avanti in base ai propri HP ed MP, ai propri oggetti, ponendo anche la possibilità di dover tornare indietro ed organizzarsi meglio ( cosa che però è dipesa anche dalla facilità o meno del gioco ) sostituire un dungeon da dungeon crawler con una distesa lineare piena di mostri evitabili a basso o nullo respawn ti da la possibilità di girare però si perde l'approccio da dungeon, che secondo me è maggiormente un approccio di gioco rispetto a chi si lamenta perché vuole metterci meno tempo tra una scena e l'altra, per un approccio da scampagnata in montagna
per questo che ho parlato di giocatore svogliato, non voleva essere un offesa personale, se son cambiati i tuoi gusti è perché è cambiato l'approccio, anch'io non amo il grinding dal punto di vista ludico e impazzisco e bestemmio in determinate situazioni ripetitive protratte a lungo
( sarà che a me piace bestemmiare
) però quando mi stufo realmente è causa gameplay e indipendente da come incontro i mostri, ritengo innegabili pro e contro per entrambe le situazioni e una certa comodità che da il poter evitare mostri senza malus, il poter tornare a salvare senza respawn, il poter non rifare nulla di alcuni con annesso game over sminuito, sono facilitazioni fatte sempre più per buttare un occhio al giocatore casual e a chi ha sempre meno voglia di affrontare una sfida ma andare dritti per dritti, che il giocatore medio sia sempre più così secondo me è vero, basta paragonare la difficoltà di un gioco di 20 anni fa quando magari dovevi rifare l'intero gioco se morivi ( ricordo spider man vs kingpin in cui se arrivavi al boss finale avevi 1 sola possibilità e a tempo °D° ), oggi non lo farebbe nessuno, il giocatore non vuole morire, non vuole rifare nulla
non è più ciò che cercate ? ok lo capisco anche perché c'è storia, c'è la caratterizzazione dei PG ma attaccare una componente ludica con motivazioni poco plausibili perché il vostro approccio è meno ludico di prima non lo concepisco
se poi mi dici che ti piace più uno o l'altro è un altra questione
schubert me lo rifai ripetere ancora che dipende dall'encounter rate ogni quanto tempo esplori, se ci sono mostri dappertutto esplori meno che un encounter rate basso, è un dato di fatto