Autore Topic: [Multi] Tomb Raider: nuova trasformazione!  (Letto 139057 volte)

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Offline Giobbi

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Re: [Multi] Tomb Raider: nuova trasformazione!
« Risposta #1605 il: 17 Mar 2014, 21:47 »
E' male giocare ste fuffe dopo Dishonored
Recupera Metroid Prime

Offline The Metaller

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Re: [Multi] Tomb Raider: nuova trasformazione!
« Risposta #1606 il: 17 Mar 2014, 21:57 »
Giocato anni fa...
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Offline Wis

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Re: [Multi] Tomb Raider: nuova trasformazione!
« Risposta #1607 il: 17 Mar 2014, 22:39 »
Fino all'antenna è un po' una piaga che non sa dove andare a parare.
Da lì in poi per divertirti ti diverti.
La copertura automatizzata in questo contesto funziona così bene che non capisco come si possano rimpiangere gli omini sticker che nemmeno A Link Between Worlds. :no:
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Offline Konron

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Re: [Multi] Tomb Raider: nuova trasformazione!
« Risposta #1608 il: 18 Mar 2014, 10:30 »
Giocato e finito anche io col plus. Molto carino e tutto sommato divertente, mi è piaciuto.
Però il fucile a pompa è buggato, non fa quasi male!

Offline Fabrizio1701

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Re: [Multi] Tomb Raider: nuova trasformazione!
« Risposta #1609 il: 18 Mar 2014, 10:35 »
Sinceramente dopo le coperture automatiche di Lara non riuscirei a tornare indietro a "premi il tasto per accovacciarti"

Offline Diegocuneo

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Re: [Multi] Tomb Raider: nuova trasformazione!
« Risposta #1610 il: 18 Mar 2014, 10:42 »
per me avere un tasto deputato allo schiacciarsi (con violenza  :yes:) alla copertura modello Gears è sempre la cosa migliore:lo usi quando ti serve,mica uno vuole sempre usare la copertura.
Sono un cretino,di classe,infima. Ni.

Offline The Metaller

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Re: [Multi] Tomb Raider: nuova trasformazione!
« Risposta #1611 il: 18 Mar 2014, 11:12 »
Appunto, potrò decidere di mia iniziativa se al cospetto di un muretto voglio stare alzato o no. Ma se proprio vuoi fare sto auto-cover almeno dammi un crouch manuale...
No, il nulla cosmico.

Che poi con sta simpatica scelta dell'auto-cover addio a movimenti calamitati lungo i muretti e con essi addio agli stop and go tra un muro e l'altro che sono un pò il cardine delle meccaniche di movimento in uno sparamuretto (possibilmente assieme allo sparo a corpo libero, ma toh, in TR manca anche quello!).
Senza scomodare il wallbouncing di Gears che è vincere facile, facile, ma almeno sta robina qua ce la si aspetterebbe di default, e se proprio decidi di troncarla dovresti assicurarti di rimpiazzarla con altra robina che aggiunga pasta giocabile, sennò siam propri ai limiti dello shooterino essenziale terra terra.

Poi oh, magari approfondendolo saltan fuori altri spazi applicativi, magari legati a sto scatto-schivata che potrebbe aprirmi altri orizzonti.
Insomma, ho incassato le decurtazioni del combat, ma resto speranzoso abbia materiale suo con cui rimpolparlo, che mi spiacerebbe assai non vederlo germogliare.
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Offline Cryu

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Re: [Multi] Tomb Raider: nuova trasformazione!
« Risposta #1612 il: 18 Mar 2014, 11:23 »
State male. L'accovacciamento non compromette la mobilità, quindi che Lara lo faccia da sola non vi toglie nulla. Non esiste un TPS con battaglie di questo ritmo e fluidità. La calamita ai muretti trasformava l'azione in una sorta di RTS. Ora si è sempre coperti ma altrettanto in pericolo, con la differenza che la sparatoria non rimane mai in pausa. Tutti a lamentarsi sempre dell'immobilismo dei generi e davanti a lampanti passi avanti come questo ommioddio ridatemi il tastino per appiccicarmi al muro :no:
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Offline Fabrizio1701

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Re: [Multi] Tomb Raider: nuova trasformazione!
« Risposta #1613 il: 18 Mar 2014, 11:28 »
Uh, non è mica un action, è uno shooter, non voglio dover premere mille tasti ma semplicemente mirare e sparare, insomma se voglio qualcosa di più complesso gioco a Rising.

Che poi le coperture di questo Tomb Raider sono fatte bene, è tutto molto fluido e non mi è mai capitato di pensare "oh no si è abbassata, volevo stare in piedi a prendermi le fucilate"  ;)

Edit: ecco non avevo visto il post di Cryu, sono pienamente d'accordo con lui

Offline The Metaller

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Re: [Multi] Tomb Raider: nuova trasformazione!
« Risposta #1614 il: 18 Mar 2014, 11:32 »
Uh, non è mica un action, è uno shooter, non voglio dover premere mille tasti ma semplicemente mirare e sparare

Esistono i rail shooter per ste due sole cose.
A Cryu rispondo dopo che la risposta è più articolata e non faccio in tempo! A più tardi  :-[
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Offline Wis

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Re: [Multi] Tomb Raider: nuova trasformazione!
« Risposta #1615 il: 18 Mar 2014, 11:37 »
Ma "le decurtazioni nel combat" di cosa, scusa?
Dei Tomb Raider precedenti no di certo, che era una roba tipo puro legno vergine.
Rispetto ad Uncharted secondo me nemmeno, perché il gunplay di Unchy si è sempre fondato sulla qualità delle arene e la mobilità del personaggio (caratteristiche qui presenti entrambe, insieme ad altre inedite in Uncharted o qui realizzate meglio) e non sul canceling in/out dalla copertura.
Poi chiaro, il melee e le schivate sono ancora una roba abbastanza primitiva e se vai cercando strafe o rocket jumping penso rimarrai abbastanza deluso, ma non sono certo che sia tutta colpa di Tomb Raider, porello. ^__^
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Offline Diegocuneo

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Re: [Multi] Tomb Raider: nuova trasformazione!
« Risposta #1616 il: 18 Mar 2014, 11:48 »
La calamita ai muretti trasformava l'azione in una sorta di RTS
prendendola per buona...io la vedo come una bella cosa,permette una visione più ragionata delle priorità
Che poi vabè,sta alla bontà del design
difficile poter isolare una caratteristica senza metterla nel contesto
rimango col fatto che preferisco poter scegliere se appiccicarmi o meno  :yes:
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Offline The Metaller

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Re: [Multi] Tomb Raider: nuova trasformazione!
« Risposta #1617 il: 18 Mar 2014, 15:16 »
State male. L'accovacciamento non compromette la mobilità, quindi che Lara lo faccia da sola non vi toglie nulla.
No, mi toglie la libertà in prossimità di un muretto di scegliere se stare in piedi o accovacciato.

Citazione
Non esiste un TPS con battaglie di questo ritmo e fluidità.
Ma sei serio? o___O
Vabbè, voglio preliminarmente credere tu abbia escluso dalla partita TPS Vanquish in quanto poggiante su modus operandi (sia di testa che di mano) da quasi-action.
Restando agli FPS in senso stretto... Definisci che intendi per fluidità e ritmo, giusto per evitarci a priori di argomentare entrambi su definizioni cui magari riconduciamo concetti diversi.

Citazione
La calamita ai muretti trasformava l'azione in una sorta di RTS.
:| Stai davvero paragonando i lenti spostamenti in un RTS rimessi unicamente a scelte tattiche e click, a roba come il wallbounce la cui estremizzazione a mezzo cancel in Gears è roba veloce, basata su timing e coordinazione occhio-mano?
L'effetto calamita e la concatenazione tra gli spostamenti sfruttanti lo stesso aumentavano la mobilità, la velocità ed in generale le facoltà di movimento.
Ma ci ritorniamo a breve...

Citazione
Ora si è sempre coperti ma altrettanto in pericolo, con la differenza che la sparatoria non rimane mai in pausa.
:| A me è parso esattamente il contrario data la continua staffetta tra movimento e sparo, e la lentezza nello spostare Lara tra i muretti in assenza di "calamita" concatenabile.

Citazione
Tutti a lamentarsi sempre dell'immobilismo dei generi e davanti a lampanti passi avanti come questo ommioddio ridatemi il tastino per appiccicarmi al muro :no:
Lampante passo in avanti? Ma sei serio?
 :| Avanti in che cosa? Nella mobilità orizzontale? Perchè con TR abbiamo uno shooter con cover system automatizzato, il che significa addio all'effetto calamita e con esso alla concatenazione tra gli spostamenti  tra muretto che lo sfruttano... Roba che aumentava la mobilità, la velocità ed in generale le facoltà di movimento.
Cioè... Prendiamo il massimo esponente della calamita e della manovrabilità della stessa...
http://www.youtube.com/watch?v=xb4_qSD8duw
http://www.youtube.com/watch?v=Cs-I0DkHAbc
http://www.youtube.com/watch?v=QSmp-5YYqH0

Da verginello di TR reboot chiedo a te che lo hai finito, dove sarebbe il passo avanti di TR? Ha aggiunto possibilità di esprimersi a mezzo velocità e schivate? Perchè a me sembra che nel tempo in cui in TR ti sposti tra un paio di muretti e butti na schivata, in Gears a mezzo calamita nello stesso tempo sei già al capo opposto della mappa con almeno na decina di schivate (in wallbounce, no roll) inforcate nel mentre.

O il passo avanti è nello sfruttamento congiunto di movimento e sparo? Perchè quello che vedo è un TPS dove a differenza della maggior parte dei concorrenti non puoi camminare e nel mentre sparare no aim.
O ancora il passo avanti è forse nello sfruttamento degli spunti verticali del level design nel gunplay?

Perchè anche qui continuo a vedere solo sottrazioni rispetto a traguardi già segnati... Nello specifico l'impossibilità di saltare, restare aggrappati alla sporgenza e sparare al bersaglio sopraelevato, in arene che peraltro sto approccio te lo suggeriscono di continuo.

Passo avanti... Boh... Se me lo indichi chiariamo il contrasto e magari mi si aprono nuovi orizzonti per giocarlo.
Però indicare a mezzo video come faccio io please, sennò rimane il tuo soggettivo pensiero vs le obiettive risultanze del gameplay.

Ma "le decurtazioni nel combat" di cosa, scusa?
Dei Tomb Raider precedenti no di certo, che era una roba tipo puro legno vergine.
Ma ti pare che mi metto a paragonare un TPS a dei puzzle game? E' ovvio che lo stia confrontando con altri TPS ^___^

Citazione
Rispetto ad Uncharted secondo me nemmeno,
Aspetta, un chiarimento e ci arriviamo...

Citazione
perché il gunplay di Unchy si è sempre fondato sulla qualità delle arene

Alt con le arene, io sto parlando di facoltà meccaniche del nostro avatar, in soldoni di quello che può fare a mezzo controlli. La qualità delle arene più che un presupposto di Uncharted dovrebbe essere un traguardo di level design di ogni TPS che voglia valorizzare a pieno le sue meccaniche.


Citazione
e la mobilità del personaggio (caratteristiche qui presenti entrambe, insieme ad altre inedite in Uncharted o qui realizzate meglio) e non sul canceling in/out dalla copertura.
Ma anche no scusami. Le sottrazioni rispetto ad Uncharted sono palesi anche lasciando da parte l'effetto calamita... No fuoco alla cieca da dietro i muretti, no possibilità di sparare in corsa, no sparare da fermo senza visuale on shoulder... Nè possibilità di sparare da appesi in un gioco che ti schiaffa continuamente in faccia la verticalità del level design.
E mi pare che non siano POCHE cose, tra l'altro le prime 3 features son presenti di default in praticamente tutti gli shooter non rientranti nel sotto-ramo legno-horror.

Rispetto a Gears vale quello che ho già detto a Cryu a proposito del wallbouncing + quelle 3 features di cui sopra.

Ora il punto della questione è questo: non chiedo che TR si conformi agli altri TPS, ma se rinunci a ciò che sapevi fare per gettarti a testa bassa in campo shooting, o ti adegui agli standard e copi-incolli fino in fondo o mi proponi una visione tua alternativa ma comunque corposa (cosa che peraltro fanno Unch, Gears, Vanquish, Max Payne 3... che senza stare a sindacare su chi ce l'abbia più lungo presentano tutti un buon ventaglio di features nel combat tra loro non in comune e dunque ben caratterizzanti).

Citazione
Poi chiaro, il melee e le schivate sono ancora una roba abbastanza primitiva e se vai cercando strafe o rocket jumping penso rimarrai abbastanza deluso, ma non sono certo che sia tutta colpa di Tomb Raider, porello. ^__^
Ma va, non chiedo la luna, ma almeno qualche feature caratterizzante di peso, o almeno il ripaggio di roba ormai standard e che consentirebbe pure un maggior sfruttamento di ste arene.
Mi pare veramente si limiti al minimo sindacale sto combat.
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Re: [Multi] Tomb Raider: nuova trasformazione!
« Risposta #1618 il: 18 Mar 2014, 15:38 »
Il continuo riferimento al wall bounce mi lascia estremamente perplesso.
Primo perché è una feature nata da effetti collaterali del sistema di movimento che (e mi ci gioco quello che vuoi) nemmeno era stata pensata inizialmente dagli sviluppatori, esattamente come lo strafe jump o il rocket jump. Che poi siano diventati elementi distintivi degli fps (dinamici/acrobatici) competitivi è tutt'altro discorso che poco ha a che fare con quello di cui stiamo parlando qui.
Secondo perché vedere Lara rimbalzare come una maledetta pallina da ping pong sarebbe stato PENOSO, e questo indipendentemente da quanto possa essere tecnica l'esecuzione e skillato chi la esegue.

Cercare elementi tecnici distintivi di questo tipo in ogni gioco e criticarne l'assenza, per quanto assolutamente legittimo, è pratica che non condivido e in cui mi ritrovo pochissimo.
Tra l'altro il gioco l'hai appena iniziato, hai visto poco (la parte sicuramente peggiore) ma già qualcosa di gradevole rispetto ad Uncharted e Gears dovresti averla trovata (opzione stealth più competente e navigabile ed evoluzione ramificata, per esempio).
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Re: [Multi] Tomb Raider: nuova trasformazione!
« Risposta #1619 il: 18 Mar 2014, 16:01 »
Il continuo riferimento al wall bounce mi lascia estremamente perplesso.
Primo perché è una feature nata da effetti collaterali del sistema di movimento che (e mi ci gioco quello che vuoi) nemmeno era stata pensata inizialmente dagli sviluppatori, esattamente come lo strafe jump o il rocket jump. Che poi siano diventati elementi distintivi degli fps (dinamici/acrobatici) competitivi è tutt'altro discorso che poco ha a che fare con quello di cui stiamo parlando qui.
Secondo perché vedere Lara rimbalzare come una maledetta pallina da ping pong sarebbe stato PENOSO, e questo indipendentemente da quanto possa essere tecnica l'esecuzione e skillato chi la esegue.

Cercare elementi tecnici distintivi di questo tipo in ogni gioco e criticarne l'assenza, per quanto assolutamente legittimo, è pratica che non condivido e in cui mi ritrovo pochissimo.
Tra l'altro il gioco l'hai appena iniziato, hai visto poco (la parte sicuramente peggiore) ma già qualcosa di gradevole rispetto ad Uncharted e Gears dovresti averla trovata (opzione stealth più competente e navigabile ed evoluzione ramificata, per esempio).

Wis però leggi quello che vuoi leggere o più semplicemente in sta orgia di multiquote hai perso il filo portante del discorso.^^
Il Wallbounce di Gears, voluto o meno dai designers, è saltato fuori nel momento in cui Cryu ha tirato fuori sta teoria del passo avanti fatto TR rispetto agli altri FPS con sto cover system automatizzato e la supremazia di sto gunplay in fatto di fluidità/ritmo sminuendo contestualmente il cover calamita e le sue applicazioni. Fino a quel momento mi ero limitato a citare il cover system di Unch, comunque più interagibile, e non senza vantaggi di rilievo e pepe.

Ora il messaggio che rischia di passare è che Metaller voleva il wallbounce di Gears quando no, Metaller voleva qualche feature in più in sto combat poco duttile controlli alla mano e TR gli nega pure la roba più basic di sempre (le 3 cose del precedente post). Un pò come comprare un clone di Halo e non trovarci il salto.

Sì, qualcosa che mi è piaciuta c'è ma non attiene allo shooting. Per esempio la navigazione dello scenario a mezzo climbing mi è parsa meno rigida/binaria.


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