State male. L'accovacciamento non compromette la mobilità, quindi che Lara lo faccia da sola non vi toglie nulla.
No, mi toglie la libertà in prossimità di un muretto di scegliere se stare in piedi o accovacciato.
Non esiste un TPS con battaglie di questo ritmo e fluidità.
Ma sei serio? o___O
Vabbè, voglio preliminarmente credere tu abbia escluso dalla partita TPS Vanquish in quanto poggiante su modus operandi (sia di testa che di mano) da quasi-action.
Restando agli FPS in senso stretto... Definisci che intendi per fluidità e ritmo, giusto per evitarci a priori di argomentare entrambi su definizioni cui magari riconduciamo concetti diversi.
La calamita ai muretti trasformava l'azione in una sorta di RTS.
Stai davvero paragonando i lenti spostamenti in un RTS rimessi unicamente a scelte tattiche e click, a roba come il wallbounce la cui estremizzazione a mezzo cancel in Gears è roba veloce, basata su timing e coordinazione occhio-mano?
L'effetto calamita e la concatenazione tra gli spostamenti sfruttanti lo stesso aumentavano la mobilità, la velocità ed in generale le facoltà di movimento.
Ma ci ritorniamo a breve...
Ora si è sempre coperti ma altrettanto in pericolo, con la differenza che la sparatoria non rimane mai in pausa.
A me è parso esattamente il contrario data la continua staffetta tra movimento e sparo, e la lentezza nello spostare Lara tra i muretti in assenza di "calamita" concatenabile.
Tutti a lamentarsi sempre dell'immobilismo dei generi e davanti a lampanti passi avanti come questo ommioddio ridatemi il tastino per appiccicarmi al muro
Lampante passo in avanti? Ma sei serio?
Avanti in che cosa? Nella mobilità orizzontale? Perchè con TR abbiamo uno shooter con cover system automatizzato, il che significa addio all'effetto calamita e con esso alla concatenazione tra gli spostamenti tra muretto che lo sfruttano... Roba che aumentava la mobilità, la velocità ed in generale le facoltà di movimento.
Cioè... Prendiamo il massimo esponente della calamita e della manovrabilità della stessa...
http://www.youtube.com/watch?v=xb4_qSD8duwhttp://www.youtube.com/watch?v=Cs-I0DkHAbchttp://www.youtube.com/watch?v=QSmp-5YYqH0Da verginello di TR reboot chiedo a te che lo hai finito, dove sarebbe il passo avanti di TR? Ha aggiunto possibilità di esprimersi a mezzo velocità e schivate? Perchè a me sembra che nel tempo in cui in TR ti sposti tra un paio di muretti e butti na schivata, in Gears a mezzo calamita nello stesso tempo sei già al capo opposto della mappa con almeno na decina di schivate (in wallbounce, no roll) inforcate nel mentre.
O il passo avanti è nello sfruttamento congiunto di movimento e sparo? Perchè quello che vedo è un TPS dove a differenza della maggior parte dei concorrenti non puoi camminare e nel mentre sparare no aim.
O ancora il passo avanti è forse nello sfruttamento degli spunti verticali del level design nel gunplay?
Perchè anche qui continuo a vedere solo sottrazioni rispetto a traguardi già segnati... Nello specifico l'impossibilità di saltare, restare aggrappati alla sporgenza e sparare al bersaglio sopraelevato, in arene che peraltro sto approccio te lo suggeriscono di continuo.
Passo avanti... Boh... Se me lo indichi chiariamo il contrasto e magari mi si aprono nuovi orizzonti per giocarlo.
Però indicare a mezzo video come faccio io please, sennò rimane il tuo soggettivo pensiero vs le obiettive risultanze del gameplay.
Ma "le decurtazioni nel combat" di cosa, scusa?
Dei Tomb Raider precedenti no di certo, che era una roba tipo puro legno vergine.
Ma ti pare che mi metto a paragonare un TPS a dei puzzle game? E' ovvio che lo stia confrontando con altri TPS ^___^
Rispetto ad Uncharted secondo me nemmeno,
Aspetta, un chiarimento e ci arriviamo...
perché il gunplay di Unchy si è sempre fondato sulla qualità delle arene
Alt con le arene, io sto parlando di facoltà meccaniche del nostro avatar, in soldoni di quello che può fare a mezzo controlli. La qualità delle arene più che un presupposto di Uncharted dovrebbe essere un traguardo di level design di ogni TPS che voglia valorizzare a pieno le sue meccaniche.
e la mobilità del personaggio (caratteristiche qui presenti entrambe, insieme ad altre inedite in Uncharted o qui realizzate meglio) e non sul canceling in/out dalla copertura.
Ma anche no scusami. Le sottrazioni rispetto ad Uncharted sono palesi anche lasciando da parte l'effetto calamita... No fuoco alla cieca da dietro i muretti, no possibilità di sparare in corsa, no sparare da fermo senza visuale on shoulder... Nè possibilità di sparare da appesi in un gioco che ti schiaffa continuamente in faccia la verticalità del level design.
E mi pare che non siano POCHE cose, tra l'altro le prime 3 features son presenti di default in praticamente tutti gli shooter non rientranti nel sotto-ramo legno-horror.
Rispetto a Gears vale quello che ho già detto a Cryu a proposito del wallbouncing + quelle 3 features di cui sopra.
Ora il punto della questione è questo: non chiedo che TR si conformi agli altri TPS, ma se rinunci a ciò che sapevi fare per gettarti a testa bassa in campo shooting, o ti adegui agli standard e copi-incolli fino in fondo o mi proponi una visione tua alternativa ma comunque corposa (cosa che peraltro fanno Unch, Gears, Vanquish, Max Payne 3... che senza stare a sindacare su chi ce l'abbia più lungo presentano tutti un buon ventaglio di features nel combat tra loro non in comune e dunque ben caratterizzanti).
Poi chiaro, il melee e le schivate sono ancora una roba abbastanza primitiva e se vai cercando strafe o rocket jumping penso rimarrai abbastanza deluso, ma non sono certo che sia tutta colpa di Tomb Raider, porello. ^__^
Ma va, non chiedo la luna, ma almeno qualche feature caratterizzante di peso, o almeno il ripaggio di roba ormai standard e che consentirebbe pure un maggior sfruttamento di ste arene.
Mi pare veramente si limiti al minimo sindacale sto combat.