Autore Topic: The New Beat'em up 2D Place  (Letto 130130 volte)

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Offline Scorreggione

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Re: The New Beat'em up 2D Place
« Risposta #960 il: 21 Ago 2013, 22:34 »
"Non è stupido avere un'opinione, è stupido convincersi sia per forza giusta quando la possibilità che sia sbagliata, soprattutto quando tratta argomenti di cui non siamo competenti, è molto alta." (cit.)

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Re: The New Beat'em up 2D Place
« Risposta #961 il: 05 Set 2013, 06:24 »
Il miglior Guilty Gear tra l'originale per ps1, XX Accent Core Plus e Judgement?
Vorrei prenderne uno da giocare su PS Vita...

Offline The Fool

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Re: The New Beat'em up 2D Place
« Risposta #962 il: 05 Set 2013, 12:35 »
Pure io voglio provare Guilty Gear che non c'ho mai giocato (a parte due partite in sala eoni fa), però aspetto Xrd su home console.
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Offline vikingus

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Re: The New Beat'em up 2D Place
« Risposta #963 il: 05 Set 2013, 12:37 »
Meanwhile, on Steam...
http://store.steampowered.com/app/222940/
Sono alquanto tentato, per variare un pochino da Street Fighter IV.
Però mi spaventa un pò il dover imparare 3 personaggi alla volta, non sono sicuro di avere la costanza per farlo, giocando anche ad altro di completamente diverso.
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Offline The Fool

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Re: The New Beat'em up 2D Place
« Risposta #964 il: 05 Set 2013, 13:18 »
E' completamente diverso da SF IV, si gioca in 3 ed è molto veloce e offensivo. Devi capire come gira l'online su PC perché dicono che il netcode faccia abbastanza schifo. Essendo un gioco più veloce di SF IV, soffre di più il lag.
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Offline The Benso

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Re: The New Beat'em up 2D Place
« Risposta #965 il: 11 Set 2013, 02:55 »
Figo Guilty Gear  :yes:
« Ultima modifica: 11 Set 2013, 20:04 da The Benso »

Offline vikingus

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Re: The New Beat'em up 2D Place
« Risposta #966 il: 16 Set 2013, 18:11 »
Alla fine ho comprato The King of Fighters XIII. Più per curiosità, che altro.
Bene, ho fatto il tutorial, che per una volta insegna anche utilizzo di Drive Cancel, Super Cancel e Max Cancel.  Che sembrano avere delle tempistiche di link più tolleranti, rispetto a quelle di Street Fighter 4, tanto per dirne uno.
Pure nei comandi di base ci sono un sacco di cose che onestamente non ricordo di aver visto da nessuna parte. Del tipo, 3 tipi di salto diversi, tanto per cominciare. Oh, non mi ricordo già più nulla.  :D
Io avevo giocato ai primissimi King of Fighters in sala, ai tempi del liceo. Erano così complessi anche i primi?
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Offline Wis

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Re: The New Beat'em up 2D Place
« Risposta #967 il: 16 Set 2013, 20:30 »
No, i primi no. Di solito avevano 1 meccanica specifica e bon (i primi se non ricordo male nemmeno quella). Poi con il tempo è arrivata la possibilità di scelta e/o contemporaneità di approccio.
I tre tipi di salto invece ci sono da molto tempo, anche se il super jump era appannaggio di alcuni personaggi specifici, mentre lo small jump era per tutti.
« Ultima modifica: 16 Set 2013, 20:33 da Wis »
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Re: The New Beat'em up 2D Place
« Risposta #968 il: 16 Set 2013, 20:45 »
L'idea dei diversi tipi di salto è ottima, sinceramente in SF IV si sente molto la mancanza di un salto basso. I salti standard sono troppo alti, telefonati e 'floaty' (rimangono in aria troppo tempo), ergo si gioca tutto a terra di footsies e i movimenti sono piuttosto limitati. Ogni salto è uno shoryuken nei denti.
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R: The New Beat'em up 2D Place
« Risposta #969 il: 16 Set 2013, 21:07 »
In SF Terziario c'è l'attacco MP+MK che è un surrogato di small jump, però è lento e troppo diverso dal salto normale.
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Re: The New Beat'em up 2D Place
« Risposta #970 il: 16 Set 2013, 21:16 »
Quello è ottimo ma è fondamentalmente un overhead universale (Universal OverHead) con cui colpire l'avversario abbassato e battere le prese (essendo airborne, in quanto "leap attack", non è throwable). Ma non è molto combabile, a differenza di un jump-in vero e proprio da cui puoi combare qualsiasi cosa (hitstun permettendo). Alla fine da UOH puoi combare solo se lo metti 'meaty', cioè vai a colpire l'avversario con gli ultimi fotogrammi attivi anziché con i primi. Quindi va tirato da una certa distanza, oppure un istante prima che l'avversario si rialzi da terra.

La verità è che in SF IV il salto standard dovrebbe essere l'high jump e oltre a quello dovrebbe essercene un altro, più basso. Tre tipi magari no, ma almeno due salti ci vogliono.
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Re: The New Beat'em up 2D Place
« Risposta #971 il: 16 Set 2013, 23:34 »
Alla fine ho comprato The King of Fighters XIII. Più per curiosità, che altro.
Bene, ho fatto il tutorial, che per una volta insegna anche utilizzo di Drive Cancel, Super Cancel e Max Cancel.  Che sembrano avere delle tempistiche di link più tolleranti, rispetto a quelle di Street Fighter 4, tanto per dirne uno.
Pure nei comandi di base ci sono un sacco di cose che onestamente non ricordo di aver visto da nessuna parte. Del tipo, 3 tipi di salto diversi, tanto per cominciare. Oh, non mi ricordo già più nulla.  :D
Io avevo giocato ai primissimi King of Fighters in sala, ai tempi del liceo. Erano così complessi anche i primi?

Se l'hai preso su psn se ti va aggiungimi.
il mio gioco brutto ma col pelo lungo e le corna belleMAGICAL STOCK PRINCESS

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Re: The New Beat'em up 2D Place
« Risposta #972 il: 17 Set 2013, 12:40 »
[...]

Se l'hai preso su psn se ti va aggiungimi.
L'ho acquistato in versione Steam, mi spiace.

Per il salto.
Indubbiamente aggiungere delle varianti nel salto di base aiuta a differenziare le tattiche e gli approcci. Io però non sono un amante del salto, mi piace vederlo più come un sistema 'difensivo', che non uno per variare gli attacchi. Durate i miei combattimenti cerco di tenermi più al suolo possibile, non mi piace per nulla vedere 2 combattenti che saltellano per lo schermo come cavallette, lo trovo disordinato, inguardabile.
Ciò detto, proverò comunque ad abituarmi allo small jump, in un'ottica appunto difensiva, come se fossero dei dash insomma.

E a proposito di dash: l'unica cosa di King of Fighters XIII di cui sento la mancanza in Street Fighter 4 (almeno attualmente), è appunto un dash decente, e della relativa possibilità di correre.
Tante volte osservo un errore dell'avversario, oppure lo sorprendo con un proiettile dalla distanza, ma nel titolo Capcom non c'è modo di avvicinarsi al nemico abbastanza velocemente da sfruttare la cosa. Si va di dash-->dash-->dash-->dash e, quando lo si raggiunge, è ormai troppo tardi ed ha già preso le relative contromisure. In KoF c'è la corsa, che consente di sfruttare decentemente certe occasioni.
In effetti me lo son sempre chiesto, perchè Ryu & co. non possano correre, è un pò una scelta di design infelice, a mio avviso.
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Re: The New Beat'em up 2D Place
« Risposta #973 il: 17 Set 2013, 13:55 »
non mi piace per nulla vedere 2 combattenti che saltellano per lo schermo come cavallette, lo trovo disordinato
Sì be' anch'io, ma purtroppo in un gioco 2D il salto è fondamentale perché non hai la profondità in cui muoverti. Altrimenti ti ritrovi a giocare su un solo asse e diventa tutto estremamente limitato stile Space Invaders. I migliori picchia 2D sono proprio quelli in cui saltare non equivale a prendere uno shoryuken nelle gengive, o perché c'è un tool aereo (vedi parrying) oppure perché il salto è talmente basso e rapido che non permette all'avversario di reagire in tempo (vedi KoF). Se proprio odi i salti, la cosa migliore è giocare un picchia 3D

Il problema in SF IV più che l'assenza della corsa è la lunghezza dei dash, cioè sono troppo corti e con recovery troppo lungo non cancellabile. In SF III con due dash copri quasi tutto lo schermo, quindi non si sente la mancanza della corsa. Prendi il dash di Urien per esempio, con un salto fa 5 metri.
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Re: The New Beat'em up 2D Place
« Risposta #974 il: 17 Set 2013, 16:02 »
In linea di massima se vedi un incontro di due che saltano come cavallette è perché non capiscono quello che accade su schermo. ^___^
Anche in SFIII o Garou, dove il salto non pone necessariamente in svantaggio, se lo si esegue a caso o come strumento d'elezione per accorciare le distanze, diventa dannoso. Poi in KoF tra small jump e corsa ci sono modi più tecnici per avvicinarsi o tentare un approccio con attacchi con proprietà overhead.
Sin da KoF96 lo small jump è utilizzato come strumento d'attacco per mixare il gioco tra attacchi bassi e alti. Tipo: salto e attacchi con D, attacco basso con B, small jump con attacco D.
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