Autore Topic: [PC] Supraland  (Letto 18455 volte)

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Offline Dan

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Re: [PC] Supraland
« Risposta #255 il: 31 Lug 2023, 11:05 »
Sì sì, come dici tu ti cambia proprio il modo in cui leggi gli ambienti :)
Comunque ok, provo ad andare avanti ancora un po' ;)
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Hideo Kojima (1963-1998)

Offline Dan

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Re: [PC] Supraland
« Risposta #256 il: 05 Ago 2023, 23:14 »
Finito con l'80% :)
Sono contento di averlo portato a termine. Alla fine ho accusato solo quel momento di ripetizione (dopo i primi due cristalli e l'inizio del terzo), ma poi il resto è andato piuttosto liscio e mi ci sono appassionato :yes:

Quello che secondo me è notevole, oltre al puzzle design molto vario e perfettamente bilanciato, è che fa una cosa in controtendenza con quanto la prassi di un metroidvania classico suggerirebbe: i tre power-up principali non hanno dei gate espliciti fin dall'inizio. Di solito in un metroidvania vuoi che il giocatore riconosca e memorizzi i gate che incontra sulla sua strada, così che quando sblocca un nuovo power-up sappia subito dove andarlo a usare. Qui invece quelle tre abilità, i loro meccanismi e i casi in cui si applicano sono praticamente imprevedibili fin quando non li sblocchi. A quel punto puoi tornare indietro nelle vecchie aree e vedere i livelli in maniera totalmente diversa. È una bella sensazione :)

C'è da dire però che questa cosa può permettersela perché la progressione del gioco e della mappa è praticamente lineare. Il gate per la zona successiva è sempre uno e uno soltanto, e il gioco ti riporta lì davanti non appena hai sbloccato il nuovo power-up. La natura metroidvania si manifesta più a livello micro che macro, la mappa è una serie di aree una in fila all'altra, ma ogni area al suo interno ha un certo numero di loot/upgrade da sbloccare con i nuovi power-up appena ottenuti. Se avesse avuto una progressione non lineare sarebbe stato un delirio. Qui invece si tratta tendenzialmente di tornare sui propri passi e sfruttare il loop interno per vedere cosa hanno da offrire le vecchie aree alla luce delle nuove abilità.

In ogni caso, bello. Non tanto da vedere magari 🙈, ma da giocare sicuramente :)
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Hideo Kojima (1963-1998)

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[PC] Supraland
« Risposta #257 il: 06 Ago 2023, 02:06 »
Grande Dan.
Io ho avuto un momento di smarrimento arrivato alla città delle carote, perché quando cominciavo ad ambientarmi con mappe e poteri ecco che arriva un hub tutto nuovo e piuttosto incasinato, con mille cose da fare e da vedere. Ho trovato quel momento un po' faticoso.
Per il resto per me è un gioco straordinario. Quella cosa che dici è proprio nel libretto delle priorità dell'autore, stufo di vedere lucchetti rossi per chiavi rosse, ed è uno dei pregi più grandi del gioco.
Giocare a titoli pur validi ma con la vecchia impostazione (ciao Metroid Dread, ti sto pensando) è stato come tornare indietro di vent'anni.
Ma poi OVUNQUE vai c'è un segreto. E non tipo giri l'angolo e c'è un segreto, ma tipo provo quel salto e magari rompo il gioco e invece no, non solo non trovo muri invisibili, ma scopro che l'autore si aspettava che andassi ad esplorare così fuori dalle righe.
Tutti i giochi esplorativi dovrebbero essere così.
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Re: [PC] Supraland
« Risposta #258 il: 06 Ago 2023, 10:04 »
Mi sa che anche io ho avuto quel momento di stanca anche se forse era più dovuto ad un momento in cui ero incasinato io che ha combaciato con livelli avanzati che richiedevano troppa attenzione. Manco mi ricordo però dove stavo, sicuro dovrò riprenderlo. Solo stava sul gp, non so se l'hanno tolto. In quel caso dovrei ricomprarlo, magari con tutto il dlc. Magari ricominciarlo pure (anche se stando troppo avanti mi scoccerei).

Offline Dan

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Re: [PC] Supraland
« Risposta #259 il: 06 Ago 2023, 17:10 »
Io ho avuto un momento di smarrimento arrivato alla città delle carote, perché quando cominciavo ad ambientarmi con mappe e poteri ecco che arriva un hub tutto nuovo e piuttosto incasinato, con mille cose da fare e da vedere. Ho trovato quel momento un po' faticoso.
Pensa invece che per me quello è stato il momento in cui il gioco ha iniziato a prendermi bene :D È l'unico momento in cui il gioco smette di dirti cosa fare, ti mette in mezzo un imprevisto e ti lascia un po' a te stesso, libero di seguire i puzzle/quest che più ti incuriosiscono (anche se poi uno solo è quello necessario per proseguire). Ho sofferto invece la linearità didascalica generale, specialmente se reiterata nei suoi obiettivi (i tre cristalli).

Sulla questione di chiavi e lucchetti, Metroid ha il problema che ricicla gli stessi power-up da 30 anni ^_^' Supraland tira fuori meccaniche nuove e con un certo grado di sistematicità che danno l'impressione di avere possibilità superiori rispetto alla somma delle singole meccaniche. In realtà non è proprio così (non è Zelda BotW/TotK), e ripeto che secondo me può permetterselo anche grazie all'approccio a stanze; ma l'effetto che arriva al giocatore è comunque di avere per le mani qualcosa di versatile, nuovo e interpretabile a piacimento.

Ed è per questo che i puzzle secondo me funzionano benissimo. Tra comportamenti fisici e sistemici si risolvono letteralmente giocando e interagendo, invece di farti scribacchiare con carta e penna (ciao The Witness) o farti semplicemente girare e osservare per la maggior parte del tempo (Talos lo ricordo così).

Dopo Portal, a livello di meccaniche puzzle e design è diventato forse il mio preferito.
« Ultima modifica: 06 Ago 2023, 17:14 da Dan »
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