Io ho avuto un momento di smarrimento arrivato alla città delle carote, perché quando cominciavo ad ambientarmi con mappe e poteri ecco che arriva un hub tutto nuovo e piuttosto incasinato, con mille cose da fare e da vedere. Ho trovato quel momento un po' faticoso.
Pensa invece che per me quello è stato il momento in cui il gioco ha iniziato a prendermi bene
È l'unico momento in cui il gioco smette di dirti cosa fare, ti mette in mezzo un imprevisto e ti lascia un po' a te stesso, libero di seguire i puzzle/quest che più ti incuriosiscono (anche se poi uno solo è quello necessario per proseguire). Ho sofferto invece la linearità didascalica generale, specialmente se reiterata nei suoi obiettivi (i tre cristalli).
Sulla questione di chiavi e lucchetti, Metroid ha il problema che ricicla gli stessi power-up da 30 anni ^_^' Supraland tira fuori meccaniche nuove e con un certo grado di sistematicità che danno l'impressione di avere possibilità superiori rispetto alla somma delle singole meccaniche. In realtà non è proprio così (non è Zelda BotW/TotK), e ripeto che secondo me può permetterselo anche grazie all'approccio a stanze; ma l'effetto che arriva al giocatore è comunque di avere per le mani qualcosa di versatile, nuovo e interpretabile a piacimento.
Ed è per questo che i puzzle secondo me funzionano benissimo. Tra comportamenti fisici e sistemici si risolvono letteralmente giocando e interagendo, invece di farti scribacchiare con carta e penna (ciao The Witness) o farti semplicemente girare e osservare per la maggior parte del tempo (Talos lo ricordo così).
Dopo Portal, a livello di meccaniche puzzle e design è diventato forse il mio preferito.