Questo perchè, mi si corregga se sbaglio, non mi pare che suonando nel momento X il gioco restituisca inevitabilmente la nota Y suonata nel modo Z, ma produca qualcosa di credibile in base al comportamento dell'utente e alla scala di riferimento.
Se capisco cosa intendi é corretto ma non é espresso, ehm, correttamente.
Ovvero sì la differenza é che in Wii Music generi tu utente le note, mentre in chessò guitar hero "sveli" la traccia sottostante pre registrata quando premi i pulsanti con il giusto tempismo.
In pratica hai sei parti (tracce), alcune sono più libere, altre meno.
Ovvero per le parti melodiche se suonerai "giusto" sullo spartito (che puoi richiamare a video) farai il tema principale.
La cosa inizia a cambiare e divenire interessante se non suoni dove "dovresti" e suoni dove "non dovresti".
Inoltre durata, dinamica di alcuni strumenti o funzioni specifiche (chessò, arpa che effettua un glissando) sono liberamente selezionabili-eseguibili.
Combinando quello che fai (e che NON fai soprattutto) sarai in grado di realizzare composizioni originali sulle "canzoni" date.
Da cui la critica sulla scelta dei brani non ha tanto senso, mentre quella riguardo la povera qualità sonora dei campioni sì.
Il confronto con guit hero etc. (qualità sonora) però non ha neanche questo senso visto che questi utilizzano mp3 di tracce pre registrate, approccio impossibile in wii music dove ad ogni singolo gesto devo corrispondere (anzi in realtà "genera") una nota.
E' un sintetizzatore o meglio un arpeggiatore.
Potevano comunque utilizzare campioni di maggiore qualità volendo e spazio permettendo.
Mentre le altre parti sono libere in partenza (tenendo conto cmnq che armonia del brano e scala sono date).
Chiaramente gli strumenti in assoluto più liberi saranno quelli percussivi.
Dal punto di vista del software musicale anche pro é molto interessante, non esiste qualcosa di simile (se non l'arpeggiatore della Korg Karma ma molto alla lontana) ed é uno strano mix tra libertà e user friendly, l'utente non dovrebbe "saper suonare" per nulla per cui han mixato diversi approcci per poter dare nel contempo facilità d'uso e evitare la frustrazione delle cattive esecuzioni (l'esecuzione potrà essere "brutta", ma sarà cmnq "giusta" da un punto di vista tecnico anche se magari non sarà quanto l'esecutore virtuale aveva in testa in caso di errore) mantenendo una certa profondità creativa.