Fantastico.
Ho appena finito il 3° stage a Mentore e non ho altre parole. Anzi sì, ne ho una cifra.
Inizio a convincermi che questo sia il NG2 nella testa di Itagaki & Co. I precedenti livelli di difficoltà sono una concessione al pubblico (e alla ragione).
Tutti quei discorsi in fase di anteprima circa le due linee nemiche, fanteria corpo a corpo e artiglieria di copertura, si palesano a ripetizione in fasi action più esaltanti che mai.
Laddove a Guerriero mi ritrovavo spesso a lamentare situazioni di level design poco sfruttate ("qui ci starebbe bene uno da prendere al volo dopo il wall run...", "qui strano che non ci siano dei nemici...", ecc.), ora il design, l'AI e il sistema di combattimento conflagrano in un'indigestione di gameplay che levati e lavati.
La prima volta il 3° stage mi aveva fatto storcere un po' il naso, dacché dopo lo scenografico esordio a Times Square si imbuca nelle fogne di NY, primo calcio negli zebedei per l'occhio ancora trasognato dopo l'apoteosi del castello in fiamme del 2° stage. Ripassandoci per la tornata con le due spade avevo iniziato ad apprezzarne i molteplici giochi di level design volti a valorizzare wall-run e sponde aeree in combattimento. Ora che l'ho passato a Mentore è amore vero.
Nemici appostati su piattaforme da raggiungere in Flying Swallow dopo una, due, tre sponde di wall-run. Stretti canaloni sorvegliati da arcieri che ne impediscono la risalita... La soluzione? Wallrun verticale su una sponda del canale, salto mortale all'indietro e shuriken esplosivo alla cieca. Booooom!!!
Agguati in situazioni pericolanti da risolvere con equilibrismi da circo o da fuggire attirando i nemici verso angoli più propizi (i nemici arrivano ovunque, compresi nei luoghi per cui sono necessari wall-run in serie).
Spiazzi in cui dare libero sfogo alle tecniche caricate contro ondate di 5, 10, 20,.
E ancora le imboscate nei corridoi, dove non c'è modo di prendere spazio in verticale, e allora capriola in avanti schivando l'attacco frontale, combo di taglio, mutilazione, schivata laterale e tecnica finale!
NG2 è un'ode al pensiero laterale. Situazioni sempre più ingabrugliate, affollate, e letali spingono all'elaborazione di tattiche sempre più astute. Quando si è circondati scatta la magia, quando finiscono gli item tornano buone le vite dei 1000 dei, quando non si può scappare c'è sempre il modo di sfondare, quando si è chiusi si può ribaltare la situazione guadagnando una sponda o attirando altrove i nemici.
Difficile, difficilissimo, ma gratificante come non mai e correttissimo nell'elargire save point, negozi e item curativi qaundo è imperativo disporne. E' così curato e limato in tantissimi aspetti che brucia ancora di più vederlo così incompiuto nel settore tecnico.
Addirittura c'è un punto nel 3° stage dove a Guerriero parte una cut-scene con una bestiaccia che salta fuori da un buco. A Mentore la bestiaccia è un'altra molto più cattiva, circondata da una scolaresca di bestiacce uguali a quella di cui sopra. La cut-scene è modificata di conseguenza. Mai vista una cosa del genere. Già il fatto che i livelli di difficoltà superiore riassortiscano i nemici è grasso che cola, ma qui ogni singola ondata avversaria è ripensata in accordo alla sfida da ispessire e al contesto da valorizzare.
Che esaltazione e che amarezza. Bastava ottimizzare il motore grafico, segare qualche fase meno ispirata (non migliorare o sostituire, solo segare, tanto il gioco è comunque lunghissimo) e aggiustare la telecamera. Ne usciva l'action da raccontare ai nipoti.