La questione posta da Vito e gli altri dell'"elastico" è davvero pesante. Anche se ti schianti come un disperato, gli altri ti aspettano. Il gioco non diventa impegnativo prima del livello 10, BO3 non era a questi livelli!
Non quoto
Tanto per cementare le affermazioni che seguiranno, porterò qualche dato di curriculum.
Io ho trovato Burnout 2 un ottimo gioco gettato alle ortiche da una difficoltà inesistente. Lo terminai in una mezza settimana vincendo praticamente ogni gara alla prima botta. Uno spreco, perché Burnout 2 rimarrà nella mia memoria come l'unico grande gameplay racing arcade a beneficiare delle gioie del cambio manuale.
Burnout 3 (grandissimo gioco, terminato con 178/178 ori) mi ha scoglionato per il primo terzo di gioco perchè non solo si vinceva sempre, ma si vinceva sempre di chilometri. E correre da soli in un gioco del genere è un controsenso.
Revenge ha sì un elastico oltre la soglia della sospensione dell'incredulità. Che la CPU bari è evidente. Ma che ciò sia un bene... anche
Tolte le primissieme gare in cui sì, è impossibile perdere o rimanere indietro, le successive rimangono facili ma sempre combattute. Una gara non è mai vinta e non è mai persa fino alla fine. Ma non è vero che, come ad esempio nel terribile SSX Tricky, fare tutta la gara in testa e sbagliare all'ultima curva significa arrivare ultimi, o peggio ancora si può guidare di merda e vincere guidando bene gli ultimi 10 secondi. Questo succede solo nelle prime gare.
E poi fateci caso: le gare normali sono facili, gli eliminatori già molto meno. E i Crash sono di tutt'altra pasta che in passato, dove nel 70% dei casi si beccava l'oro al primo tentativo.
Io trovo che si sia raggiunto un equilibrio interessante tra milioni di fattori, innanzitutto un grande pubblico che non si può "offendere" con complete disfatte o giudizi severi (ci avete fatto caso che i voti sono OK, buono, ottimo, straordinario, perfetto? Quindi mal che vada sei "OK").
Ma viene rispettato anche il giocatore abile, che non solo punterà agli ori, ma al massimo delle valutazioni.
E' vero che le gare normali sono facilotte, tuttavia pensateci: non sono mai noiose. Dove la competitività scema non scema in maniera proporzionale il divertimento. Questo è una prova di grande gamedesign per chi deve conciliare marketing, creatività e un pubblico irriducibilmente molteplice.