Il problema di SOCOM
Personalmente non trovo i controlli di
SOCOM così deplorevoli.
Prima di spaccarmi una sedia sulla schiena fatemi spiegare:
1) Pad PS2: non lo trovo così male per gli FPS. Certo, quello del boxo è più "portato" [fermo restando che mouse + tastiera rimangono per il sottoscritto il non plus ultra] ma francamente non lo vedo così tragico. La maggior parte della roba la gioco su PS2, quindi in questo senso aiuta certamente la manualità acquisita sul DS. Questo per dire che certamente non è il max, ma l'abitudine mi aiuta a non "sentire" certi problemi.
2) Il layout dei comandi di
SOCOM imho è disegnato piuttosto bene. A parte per un paio di dettagli penso che, vista l'impostazione di gioco, la disposizione dei tasti sia ottimale.
3) Quello che veramente non va è [come dici tu] il gioco. Il problema più grave [l'unico di una certa rilevanza a mio avviso, ma che rilevanza...] sono gli esiti [eufemismo -->] aleatori determinati dai tempi di reazione scandalosamente inaffidabili congiunti ad un rilevamento delle collisioni che definire approsimativo è poco. Le azioni contestuali [apri la porta, libera l'ostaggio, arrampicati, raccogli il mitra] e certi movimenti [il salto e un cambio di posizione qualsiasi tra in piedi/accovacciato/prono] sono un vero e proprio terno al lotto: non sai se premendo sul tasto avrai successo, non sai quante volte occorre premere sul tasto per ottenere dal pupazzo ciò che gli stai ordinando. I risultati li conosciamo tutti.
Venendo all'oggetto del topic:
Raimbow Six? No thanks, tiro dritto per
SOCOM II. Anche se conserverà lo stesso sistema di controllo del
primo.
Teo.