non ho mai capito perché nessuno parli mai di quanto fossero terribili telecamera e controlli in nuoto (anche se bisogna contestualizzare alle tecnologie dell'epoca), non so, magari per riverenza verso il titolo! Qualcuno ci si ritrova?
I controllo del nuoto sono una macchinosità ormai anacronistica ma che in qualche modo, ti dirò, fa gioco.
La visuale a tratti dannatamente poco 'flessibile' probabilmente è l'aspetto invecchiato peggio.
Per il resto della giocabilità... Beh, ci hanno impiegato 20 anni per arrivare con Odyssey a migliorare/espandere davvero quell'impostazione e quelle sensazioni senza in qualche modo dar l'idea di averle "alterate", qualcosa dovrà pur dire!
Un pò di sfida in più (nei contenuti di main story) ad esempio la vorrei anch'io da nintendo, ma ad onor del vero la avrei richiesta anche in Galaxy 1 ad es (bellissimo ma, a livello di sfida, mi ha dato filo da torcere soltanto con un paio di comete, e quelle ono opzionalissime rispetto alla 'main story', quindi andrebbero confrontate, eventualemnte, con roba del postagme o comunque opzionalissima di Odyssey
Esattamente il mio discorso, un coefficiente di sfida sostanzialmente incrementato è da anni ormai che se lo si deve andar a cercare praticamente in fase di scoperta degli "unlockable", che in Odyssey non si può nemmeno escludere prima di vederne integralmente i contenuti.
Arrivare in un mondo, fare due metri e trovarsi una luna sopra una palma è una cosa che mi aspetto dai collezionabili di Assassin's Creed, non da Mario.
Come l'ultimo Zelda, Odyssey ha delle influenze da open-world moderno, ma anche nella luna che richiede il minimo sforzo c'è un criterio di composizione e traspare una ben diversa concezione del game design rispetto alle piume ad minchiam di Assassin's Creed - occhio che si comincia così e poi si finisce che Skyrim ha più gameplay di Breath of the Wild
Comunque 35 lune in stile "korok" nello stesso livello non escludono un'altra decina almeno più elaborata e strutturata.
In tal senso, non idealizzerei troppo Mario 64 come una prova di platforming così obbligatoriamente intensa dal primo all'ultimo minuto.
Esempio a caso, Cool, Cool Mountain. Stella 1: fare lo scivolino dentro la casetta. Stella 2: fare lo scivolino nella casetta un po' più velocemente. Stella 3: fare lo scivolino in esterna con il pinguino in mano per riportarlo dalla mamma. Stella 4: fare lo scivolino in esterna accompagnando la palla di neve per fare la testa al pupazzo.
Quattro cavolate, se vogliamo (che non rendono meno bello quel mondo). E lì di stelle in totale ce ne sono tipo 6 per livello, non parliamo certo delle 40-60 lune capillarmente distribuite di Odyssey.
Certo proprio Mario 64 in media risulta effettivamente più sfidante, eravamo nel 1996 ed una progressione più strutturale e sensibile del coefficiente di difficoltà ancora te la implementavano lungo la sequenza dei mondi principali; poi i salti erano sempre manovre singole, senza estensioni\congelamenti del tempo aereo con cappelli e spruzzini, e da effettuare con una telecamera che in molte occasioni negava l'angolazione desiderata.
Comunque prendendomi dei rischi (i controlli d'altronde son fatti a posta) ogni qual volta il level design ne dia l'opportunità a me sta riuscendo di morire con ragionevole frequenza anche in Odyssey.