Autore Topic: [PS4][PC] Street Fighter V  (Letto 178568 volte)

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Offline xPeter

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #180 il: 21 Mag 2015, 11:33 »
Se devi punire una scopertura da -3 con una normale da 3 fotogrammi, devi fare un punish frame-perfect. Non puoi mashare o sbagliare neanche di 1 frame
Ecco. Che in SFV non ci siano più finestre strette (può essere, eh, e mi starebbe pure bene ché io quella sensibilità non ce l'ho manco offline nel training con tutta la calma del mondo xD) lo puoi stabilire da questi video?
Che il ritmo appaia più lento dubito un po' che voglia dire automaticamente che anche le finestre di frame siano diventate molto più ampie. O dici che per forza le due cose verrebbero insieme?

Il dubbio che sia la velocità percepita il fattore chiave viene perchè, appunto, MKX, diverso nel funzionamento, è piuttosto veloce come ritmo ma lascia comunque mashare a volontà ed essere abbastanza approssimativi con gli input.
Al più si dovrebbe trattare di un discorso ben più 'grossolano', un'eccessiva lentezza renderebbe ulteriormente telefonati i salti e banale piazzare l'antiair, cose così.
« Ultima modifica: 21 Mag 2015, 12:03 da xPeter »

Offline alterbang

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #181 il: 21 Mag 2015, 16:01 »
Mister BAISON, semmai
Tu lo pronunciavi Baison? E dove sei cresciuto, in California? Noi si pronunciava rigorosamente Mister Beeson. Ovvero tutto sbagliato.

E Zangief Zangief anziché Zanghief che è la pronuncia corretta.

Mi avete fatto venire in mente questo fantastico thread.
http://www.tfpforum.it/index.php?topic=5451.0

Come faccia a ricordamelo dopo 11 anni non lo so :D ma per trovarlo ho cercato "attacchensplugen" :D

Offline alterbang

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #182 il: 21 Mag 2015, 16:08 »
Ecco.

Tra l'altro, xPeter, questa è roba tua a quanto pare :D

Scusate ma le localizzazioni amatoriali mi han sempre fatto scassar dal ridere :D

Offline xPeter

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #183 il: 21 Mag 2015, 16:52 »
Ecco.

Tra l'altro, xPeter, questa è roba tua a quanto pare :D

Scusate ma le localizzazioni amatoriali mi han sempre fatto scassar dal ridere :D
Cosa sei andato a ripescare  :D Il Cristo di Vega (claw) ed il Coppino Volante di Bison andrebbero brevettati.
Che poi come lessico di uso comune son rimasto più o meno così. Anche ora su MKX, DF1 per me è "aduchen con quadrato". BD4 di Meleena è la rotolina, BF3 di Raiden è l'ayubabalè :yes:

Offline The Fool

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #184 il: 21 Mag 2015, 18:16 »
Ecco. Che in SFV non ci siano più finestre strette (può essere, eh, e mi starebbe pure bene ché io quella sensibilità non ce l'ho manco offline nel training con tutta la calma del mondo xD) lo puoi stabilire da questi video?
Devono esserci per forza, ci manca solo che mettono il buffer per le normali e poi diventa un mashing fest :lol:

Il buffer in SF c'è per le target, quelle sì. Per esempio close sMP xx sHP di Ken. Li premi uno dietro l'altro senza timing preciso ed esce la combetta, perché il secondo pugno cancella il recovery del primo. Ma finisce lì, il buffer in parata non c'è e non credo lo metteranno in questa edizione. Quindi probabilmente ci saranno anche i links stretti.

Su tatsumakisenpūkyaku le vocali sono mute, ecco perché suona in quel modo. Tats'mak'senpuukyak'. La U è lunga, ecco perché l'accento si ferma lì. Il resto lo faceva il sonoro mediocre dell'hardware dei primi anni '90 ^^
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Offline Neophoeny

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #185 il: 21 Mag 2015, 19:34 »
normali: pugni e calci
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Il buffer significa che schiacci prima e la mossa parte dopo, hai una finestra di tempo per cui puoi sbagliare. È approssimativa, la cosa. Senza buffer devi schiacciare il tasto esattamente in quel frame, altrimenti nisba.

Scopertura -3 significa che io tiro un pugno, tu pari e io rimango in svantaggio di 3 fotogrammi. A quel punto se tu hai un pugno che parte in 3 fotogrammi, puoi colpirmi. Però devi essere preciso al frame, non puoi sbagliare. Altrimenti puoi usare una special e puoi mashare, a patto che parta sempre in 3 o meno fotogrammi. È un concetto semplice, in realtà. Per esempio se hai Zangief puoi grabbarmi col piledriver ruotando lo stick come un forsennato. Quando succede questo esce la scritta "reversal" in alto al lato.

Thanks, pur essendo un appassionato della serie non frequento la comunità online e non sapevo questi termini ;)

Offline vikingus

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #186 il: 21 Mag 2015, 19:56 »
Meanwhile, in Yoshinori Ono:
http://shoryuken.com/2015/05/21/ono-teases-next-street-fighter-v-character-reveal/
Citazione
An official character popularity poll held back in 2013 may hold the answer to Ono’s hint. In the worldwide results, characters that both ranked high and haven’t been seen in awhile include Karin, Q, R. Mika, Alex, Urien, and Ingrid.
Tutte speculazioni basate su un tweet dello zozzone ovviamente, ma tanto al momento non è che ci sia molto altro da fare o di cui parlare.
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Offline The Fool

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #187 il: 21 Mag 2015, 19:59 »
Non so come abbia fatto Q ad arrivare in alto, però a me piace molto. Secondo me ripescano Alex al 99%
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Offline vikingus

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #188 il: 21 Mag 2015, 20:04 »
Mi chiedevo, invece, chi cavolo fosse 'sta Ingrid.

http://streetfighter.wikia.com/wiki/Ingrid

Onestamente non ne ho memoria, il sito al link parla di una sua apparizione in SF Alpha 3 Max.
Max? Non ho memoria nemmeno di quello, giocai solo l'Alpha 3 'liscio', non sapevo nemmeno ne esistessero altre versioni. ^^'
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Offline Wis

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #189 il: 21 Mag 2015, 21:40 »
Io ricordo il Max ma Ingrid proprio no.
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Offline Scorreggione

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #190 il: 21 Mag 2015, 22:19 »
Ma non stanno andando un po' troppo lentamente? Come fanno a farlo uscire su console all'inizio del 2016? O forse il gioco è già pronto e lo stanno svelando pochissimo alla volta?
"Non è stupido avere un'opinione, è stupido convincersi sia per forza giusta quando la possibilità che sia sbagliata, soprattutto quando tratta argomenti di cui non siamo competenti, è molto alta." (cit.)

Offline Asher

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #191 il: 21 Mag 2015, 23:02 »
Mi chiedevo, invece, chi cavolo fosse 'sta Ingrid.

http://streetfighter.wikia.com/wiki/Ingrid

Onestamente non ne ho memoria, il sito al link parla di una sua apparizione in SF Alpha 3 Max.
Max? Non ho memoria nemmeno di quello, giocai solo l'Alpha 3 'liscio', non sapevo nemmeno ne esistessero altre versioni. ^^'

beh spero almeno di vedere Karin.
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Offline The Fool

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #192 il: 21 Mag 2015, 23:19 »
Rilasciano le info un po' per volta per creare hype. All'E3 mostreranno un po' di cose tutte insieme, probabilmente.
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Offline UnNamed

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #193 il: 22 Mag 2015, 00:02 »
Mi chiedevo, invece, chi cavolo fosse 'sta Ingrid.

http://streetfighter.wikia.com/wiki/Ingrid

Onestamente non ne ho memoria, il sito al link parla di una sua apparizione in SF Alpha 3 Max.
Max? Non ho memoria nemmeno di quello, giocai solo l'Alpha 3 'liscio', non sapevo nemmeno ne esistessero altre versioni. ^^'
Sullo stesso sito, la versione MAX è quella per PSP a cui sono stati aggiunti 4 personaggi.

Offline vikingus

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Re: [PS4][PC] Street Fighter V
« Risposta #194 il: 22 Mag 2015, 13:04 »
Thanks, pur essendo un appassionato della serie non frequento la comunità online e non sapevo questi termini ;)
Ecco. Questo, secondo me, è un fattore che devono assolutamente tenere in considerazione, se vogliono allargare il bacino di utenza del nuovo gioco.
Perchè il problema, al di là della conoscenza dei termini, sta nel fatto che il gioco, almeno nel IV, non fa assolutamente nulla, per insegnare tutte le possibilità offerte dalle meccaniche.
Uno arriva, prende il pad in mano, e l'unica cosa che sembra vagamente simile ad un tutorial (ma non lo è), son le sfide.
E sfido un po' chiunque non abbia dimestichezza con il sistema di Street Fighter, o più in generale con i picchiaduro, a capire cosa sia un 'EX focus cancel', tanto per dirne una. Per tacere poi di tutto il sottobosco popolato da punish, frame advantage, 1-frame link vari, FADC, crossup, overhead, wakeup xx e quant'altro.
Comprai il IV liscio, e lo mollai quasi subito per via del fatto che avevo la pessima sensazione che rispetto a quello che riuscivo a fare, ci fosse veramente un intero mondo di possibilità, ma che il titolo stesso si rifiutava di spiegare.
Ci sono titoli, assai più complessi e tecnici (BlazBlue, per dirne uno), che speigano ogni singola possibilità offerta dalle meccaniche del gioco, con tutorial completissimi. Addirittura qualcuno (Killer Instinct, Mortal Kombat X) fornisce i frame data di ogni singola normal e special, per gli appassionati a cui piace approfondire davvero ogni singolo matchup.
Ecco, SF tutto questo non lo fa (a meno che non abbiano introdotto cose simili di recente, ma non credo - correggetemi se sbaglio), e sono abbastanza convinto che si tratti di una mancanza che fa da deterrente per eventuali nuovi giocatori, che di fatto si trovano davanti un muro all'apparenza invalicabile, e passano ad altro.

Discorso combo: capisco perfettamente che un sistema 'al frame' come quello attuale sia parecchio soddisfacente una volta assimilato un minimo, però effettivamente mi chiedo se sia una mossa saggia implemetarlo per forza. Usando l'esempio del punish da 3 frame di poco sopra: se il mio punish deve essere frame perfect e la mia linea non è perfetta (o quella del mio avversario, ovviamente), è quasi impossibile che io riesca ad attuarne uno, e di fatto parto abbastanza svantaggiato, in quel caso.
Lo stesso vale per un sacco di combo da 1 frame, universalmente riconosciute come b&b (tipo la solita s.HP-> ax kick-> cr.MP ecc. ecc. di E.Ryu), che online sbaglio a catena e non riesco mai a capire se sia veramente colpa del mio timing, o del lag.
Ora, non si pretende una sagra del button mashing con buffering ovunque, ma magari si può scendere ad un qualche compromesso accettabile da chiunque. Tanto più che poi un sacco di persone, per aumentare la possibilità di eseguire correttamente quelle combo, ricorre a sistemi come il p-link.
A che scopo inserire meccaniche frame perfect, per poi inserire simil-glitch per semplificarne l'esecuzione?
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