Thanks, pur essendo un appassionato della serie non frequento la comunità online e non sapevo questi termini
Ecco. Questo, secondo me, è un fattore che devono assolutamente tenere in considerazione, se vogliono allargare il bacino di utenza del nuovo gioco.
Perchè il problema, al di là della conoscenza dei termini, sta nel fatto che il gioco, almeno nel IV, non fa assolutamente nulla, per insegnare tutte le possibilità offerte dalle meccaniche.
Uno arriva, prende il pad in mano, e l'unica cosa che sembra vagamente simile ad un tutorial (ma non lo è), son le sfide.
E sfido un po' chiunque non abbia dimestichezza con il sistema di Street Fighter, o più in generale con i picchiaduro, a capire cosa sia un 'EX focus cancel', tanto per dirne una. Per tacere poi di tutto il sottobosco popolato da punish, frame advantage, 1-frame link vari, FADC, crossup, overhead, wakeup xx e quant'altro.
Comprai il IV liscio, e lo mollai quasi subito per via del fatto che avevo la pessima sensazione che rispetto a quello che riuscivo a fare, ci fosse veramente un intero mondo di possibilità, ma che il titolo stesso si rifiutava di spiegare.
Ci sono titoli, assai più complessi e tecnici (BlazBlue, per dirne uno), che speigano ogni singola possibilità offerta dalle meccaniche del gioco, con tutorial completissimi. Addirittura qualcuno (Killer Instinct, Mortal Kombat X) fornisce i frame data di ogni singola normal e special, per gli appassionati a cui piace approfondire davvero ogni singolo matchup.
Ecco, SF tutto questo non lo fa (a meno che non abbiano introdotto cose simili di recente, ma non credo - correggetemi se sbaglio), e sono abbastanza convinto che si tratti di una mancanza che fa da deterrente per eventuali nuovi giocatori, che di fatto si trovano davanti un muro all'apparenza invalicabile, e passano ad altro.
Discorso combo: capisco perfettamente che un sistema 'al frame' come quello attuale sia parecchio soddisfacente una volta assimilato un minimo, però effettivamente mi chiedo se sia una mossa saggia implemetarlo per forza. Usando l'esempio del punish da 3 frame di poco sopra: se il mio punish deve essere frame perfect e la mia linea non è perfetta (o quella del mio avversario, ovviamente), è quasi impossibile che io riesca ad attuarne uno, e di fatto parto abbastanza svantaggiato, in quel caso.
Lo stesso vale per un sacco di combo da 1 frame, universalmente riconosciute come b&b (tipo la solita s.HP-> ax kick-> cr.MP ecc. ecc. di E.Ryu), che online sbaglio a catena e non riesco mai a capire se sia veramente colpa del mio timing, o del lag.
Ora, non si pretende una sagra del button mashing con buffering ovunque, ma magari si può scendere ad un qualche compromesso accettabile da chiunque. Tanto più che poi un sacco di persone, per aumentare la possibilità di eseguire correttamente quelle combo, ricorre a sistemi come il p-link.
A che scopo inserire meccaniche frame perfect, per poi inserire simil-glitch per semplificarne l'esecuzione?