Non volevo trincerarmi dietro i tuoi gusti, ma solamente affermare che mi sembra normale che visto che tu da fan degli action dia più importanza all'enemy encounter che (per dire) alla struttura interna di uno stage.
In realtà mi interessano entrambi, e di DeS ho amato proprio le sue geometrie che costituivano il nemico aggiunto, spesso il principale, coi mobs relegati a mero elemento di disturbo.
Se poi mi sono sbagliato, pardon, ma è questa l'impressione che ne ho ricavato. Sempre per questo, non penso che gli splendidi collegamenti di dark souls siano un esercizio fine a sè stesso, ma che diano una pura e semplice sensazione di chiusura e circolarità, un po' come la musica tonale.
Lo fanno senz'altro, era per dire che avrei barattato volentieri un po' di circolarità con una media qualitativa degli stage più costante.
Poi vabbè, io ammetto di essere ossessionato con le catacombe perchè sono stato talmente pazzo da affrontarlo molto prima del previsto, e quindi mi sono rimaste particolarmente impresse le strategie che ho utilizzato per superare gli ostacoli più difficili del livello.
Secondo me è un livello veramente bello, bastardo e ricco di idee, e mi dispiace che tu lo ritenga insipido.
Poi ok, il boss è inutile e i nemici-ruota sono cheap (e hai ragione che tornarci per fare altre armi è noioso, però quello è piu un problema di piazzamento dei falò che del level design complessivo), però boh, è bello capire come fregarli buttandosi dall'alto e poi correndo dall'altra parte, oppure scoprire il passaggio segreto proprio li vicino. Io credo che tutto questo sia voluto e segno che il livello è stato lungamente pensato e strutturato, come è voluto poter sfruttare l'ambiente per far cascare i nemici (tu peraltro l'hai già giocato con la patch, al day one non c'era modo di uccidere gli scheletri senza arma divina, quindi era ancora più cheap).
Io gli scheletri non li uccidevo con l'arma divina che mi pareva di rompere un po' lo scopo dello stage, killavo i maghi resuscitatori.
Comunque via, è un bilancio soggettivo... Evidentemente a me le cose brutte hanno colpito più di quelle belle; per te il risultato è stato diametralmente opposto.
Ecco perchè citavo il bosco, che pur non essendo totalmente piatto morfologicamente e avendo alcuni punti utili al combattimento (penso alle casupole con il piano di sopra), non mi da le medesime sensazioni di dover combattere anche contro l'ambiente come succedeva in blight town o appunto nelle catacombe, dove potevo inventarmi sicuramente più strategie. Poi ripeto, uno bravo con gli action sicuramente si diverte molto anche combattendo in luoghi più lineari.
Guarda, è che proprio non capisco come si possa definire lineare un livello come i Boschi, in cui tanta gente si perde, spesso proprio perché memorizza poco della morfologia del terreno o non pondera come ricongiungersi all'edificio con ascensore lasciato alle spalle per ritrovarlo ad un livello di altezza più basso.
Al netto della parentesi boschi, veniamo al cuore centrale della questione level design: le architetture come nemico aggiunto.
Io ho amato DeS per questo utilizzo dell'ambiente e, in misura minore per ciò che concerne questo specifico aspetto, pure DkS1.
Quando aspettavo Bloodborne mi chiedevo se e come avrebbero potuto conciliare un combat fast paced, giocoforza votato alla mobilità, con robe tipo la Fortezza di Sen, Blightown o il 3-2 di DeS, o ancora il 5-1. Appunto, non hanno potuto. Combattere il quegli spazi sarebbe stato uno strazio... Non c'era altro modo che accantonare gli spazi dei Souls, e ripensare roba cucita su misura per sto combat.
Il risultato è un gioco in cui raramente l'ambiente è il nemico aggiunto, molto più spesso è un'opportunità per cadere in salto sui nemici, isolarli ecc. C'è che con sta mobilità, anche le strettoie aprono ad una serie di possibilità tattiche e finestre temporali di fatto impraticabili/infruttuose nei passati titoli.
Qualcosa è stata lasciata da parte per fare posto ad altro. Mi sta bene perché si chiama Bloodborne, non Dark Souls III, e mi aspetto quella diversificazione che giustifichi lo sdoppiamento di IP.
Il rapporto giocatore-ambiente è diverso, non arido di sfumature e finezze, certamente focalizzato sull'enemy enconuter.
Il rovescio della medaglia è che se butti sul mercato un Soulslike maggiormente incentrato sulla fight dura e pura, carenze del combat, cali qualitativi nel bestiario e deficienze della telecamera sono aspetti che sanziono anche più asparamente che in Souls canonico.