Sto ammucchiando così tante ore che Charles ha rinunciato ad inseguirmi e chiedermi
"oh, torna dai..."Mi apposto nei cespugli e guardo conigli che scopano (come conigli appunto) con il mirino telescopico.
Cosa non è questo gioco. Non lo so. Giocato in modalità normale ovvero,
---> vai su una icona/ "?"
---> parla con il boss/npc/idiota
---> sopravvivi al tradimento/colpo fallito/missione di merda/insegui il nano del circo (e altre stronzate)
È poca roba, pochissima a voler essere buoni.
Ci credo che fa atterrire il più magnanimo. È così pigro che a paragone Horizon è un calderone di originalità con le sue miserabili missioni a tempo.
Invece... invece girare alla cazzo, senza meta, senza prefiggersi nulla se non
"ahhh andiamo su quella collina che vedo laggiù" questo gioco è seriamente un ruba vita peggio di
Zelda e TW3. Peggio non meglio. Quello no. Resto alla mia visione.
Gli open world sono titoli autenticamente ruba vita del resto. E non sono adatti a tutti. Non è un caso che trovo subito una preliminare sintonia con chi ha giocato a più di 200 ore con TW3, fino a trovare le rocce segrete con i messaggi di CDPR, più che con uno che mi dice
"sì l'ho finito...bello dai"Ecché? Un compito per casa?
Abbandonarsi completamente, perdere le ore, terminare sessioni
senza aver fatto assolutamente nulla se non giocare a poker o blackjack, entrare dentro sta roba. Non restarci fuori.
Questa è l'unica via. Non ce ne sono altre.
E del resto, la sindrome del vuoto è una caratteristica costante degli open world.
Inseguire un fottuto scoiattolo per poi trovarti dinnanzi ad una grotta che sembra invitarti come mai prima d'ora e sussurrarti:
"Dai, esplorami...suvvia...che aspetti?" Questa misura di vuoto assoluto da riempire con i propri spazi e tempi ludici è strabiliante.
Ma ripeto, non sono per tutti sti maledetti open world. Forse è quello che fa precipitare le sassaiole.
Qua non si tratta di giocarlo perché il forum ne parla, o i social ne parlano, o il vostro vicino che fa spinning-yoga ne parla, oh no. Le missioni secondarie possono bastare per sopperire ai momenti morti del gioco? Nah. Dobbiamo fare una netta distinzione quando diciamo che un open world sia un “mondo vuoto” e che abbia “poche cose da fare”
Forse.
Un gioco sviluppato della durata di 100 ore non può avere 100 ore di pura adrenalina del resto.
Ma esattamente, esattamente, come la nostra routine giornaliera.
Quante volte cucinate o lavate i piatti/caricate la lavastoviglie? Quante volte tediosamente guidate la macchina da un punto A ad un punto B in una giornata? Decine di volte in una settimana.
È divertente? Non credo. Credo lo sia più quando vi fate una bella ciotola di pop-corn, vi piazzate in poltrona e iniziate a guardarvi un film di Nolan. O quando fate sesso.
Il principio è fondamentalmente lo stesso.
In tanti hanno denunciato una sorta di frustrazione in RED2, una sorta di lentezza del ritmo di gioco, una mappa vastissima che per 80% viene usufruita solo per spostamenti senza fare assolutamente nulla, se non ammirare il paesaggio durante i tramonti oppure durante le notti stellate (con misteriosi oggetti che cadono però...)
Insomma, penso che quello che Rockstar abbia voluto portare (e che si rispecchia in quasi tutti i loro giochi, da GTA a Bully) è la lentezza esasperante della realtà, che conduce il giocatore nel vivere secondo dopo secondo, il personaggio nelle sue azione e negli ambienti circostanti, non un videogioco in senso stretto.
Una simulazione. Questo tipo di modalità (folle) porta, sebbene a tratti, ad una certa passività di fondo del gamer a discapito di un coinvolgimento puramente basato su un pre costituito (e lecito) andamento dell'azione.
In poche parole, vi scassate le balle.
Ma, again, se ci pensate bene, come nella vita reale e durante l’arco della giornata, esistono momenti che rimangono apparentemente senza nessun “obiettivo”. La grandezza di questi giochi sta proprio in questa “pseudo-simulazione” ? E del resto il videogioco rappresenta anche l’intrattenimento per eccellenza, con l’obbiettivo di farsi trasportare dalle proprie emozioni/azioni.
Cacciare un orso è eccitante, cercare e pescare un pesce leggendario è ugualmente divertente, ma al contempo... come cambia bruscamente e tristemente il tono quando si spara "male" ad un'alce, vederla mentre rantola in mezzo al sangue è angoscioso...sensibilità, frustrazione, attimi di meditazione, felicità, e poi di nuovo. Le nostre emozioni e le nostre sensazioni rimangono del resto nostre, e solamente nostre.
Il legame che si crea tra noi, il joypad ed il videogioco, è fortificato e legato dal proprio stato d’animo del momento. Non c'è quindi una lettura giusta a questo gioco.
Potreste passare la giornata dal bar alle fatiscenti casupole di Van Horn, e probabilmente, non sbagliereste di tanto. È palloso? È fallace, più che palloso.
Del resto, i ritmi di un videogioco possono cambiare per mille fattori.
L’emozione rimane per sempre.
Come il Fernet Branca.