Autore Topic: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End  (Letto 210123 volte)

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Offline _LordByron_

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #390 il: 10 Dic 2014, 13:54 »
A proposito di rendering per materiali, non è che adesso tutti devono indossare corazze o avere interni in marmo :P

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=70jVUBnp6lQ
Bella la pubblicità di Zbrush! :D
Lavoro fantastico, certe cose sono più da film che da videogames.
Poi me lo guardo tutto che ne ho visto una parte!
In generale però renderizzare correttamente corazze e marmo è più difficile dei tessuti/pelli.

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #391 il: 10 Dic 2014, 14:32 »
Pazzesco.
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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #392 il: 10 Dic 2014, 14:32 »
In generale però renderizzare correttamente corazze e marmo è più difficile dei tessuti/pelli.
Non se ci devi applicare sopra una illuminazione adeguata, e coi riflessi metallici o marmorei e la plasticaccia da pioggia stupire è sempre stato più facile che realizzare una fibra tessile o un collo di pelliccia...
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Offline _LordByron_

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #393 il: 10 Dic 2014, 14:35 »
Se parliamo di roba fatta come cristo comanda non sono d'accordo. Lo shading di un tessuto rispetto a un metallo o marmo lo trovo più complicato, ma può essere che lo sia per me :)

Offline Xibal

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #394 il: 10 Dic 2014, 14:41 »
Se parliamo di roba fatta come cristo comanda non sono d'accordo. Lo shading di un tessuto rispetto a un metallo o marmo lo trovo più complicato, ma può essere che lo sia per me :)
Parlo della facilità con cui si colpisce l'occhio, anche inesperto, per questo oggi è molto semplice scambiare una global illumination per una illuminazione "piatta" rispetto agli estremismi abbaglianti di un HDR sparato, non so se riesco a spiegarmi.
E infatti in passato appena sono apparsi i primi shader era tutto un giocare su riflessi a specchio, plasticaccia bagnata e luci/ombre tagliate con l'accetta.
Per il resto scusa ma se dici che trovi lo shading di un tessuto più difficile stiamo dicendo le stesse cose...
« Ultima modifica: 10 Dic 2014, 14:51 da Xibal »
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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #395 il: 10 Dic 2014, 15:16 »
Se parliamo di roba fatta come cristo comanda non sono d'accordo. Lo shading di un tessuto rispetto a un metallo o marmo lo trovo più complicato, ma può essere che lo sia per me :)

ma lascia stare, vediti in un minuto il video di un'ora della conferenza e ti si aprirà il mondo.  :yes:
Switch sarà la console casalinga mobile più potente in circolazione. Statece.

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #396 il: 10 Dic 2014, 15:34 »
Il mio "pazzesco" era riferito agli strumenti di sviluppo, che ormai sono quasi a livello di quelli dei migliori film in CG. Vedere le animazioni delle palpebre per i movimenti oculari di Nathan ad occhi chiusi mi ha ucciso. ^__^
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Offline _LordByron_

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #397 il: 10 Dic 2014, 17:47 »
Se parliamo di roba fatta come cristo comanda non sono d'accordo. Lo shading di un tessuto rispetto a un metallo o marmo lo trovo più complicato, ma può essere che lo sia per me :)
Parlo della facilità con cui si colpisce l'occhio, anche inesperto, per questo oggi è molto semplice scambiare una global illumination per una illuminazione "piatta" rispetto agli estremismi abbaglianti di un HDR sparato, non so se riesco a spiegarmi.
E infatti in passato appena sono apparsi i primi shader era tutto un giocare su riflessi a specchio, plasticaccia bagnata e luci/ombre tagliate con l'accetta.
Per il resto scusa ma se dici che trovi lo shading di un tessuto più difficile stiamo dicendo le stesse cose...
Scusami xib, sono rinco.

Trovo sia più difficile fare un render di un metallo o marmo invece che di un tessuto ma, ripeto, forse potrebbe esserlo per me. Penso solo allo scatter del marmo.

Il mio "pazzesco" era riferito agli strumenti di sviluppo, che ormai sono quasi a livello di quelli dei migliori film in CG. Vedere le animazioni delle palpebre per i movimenti oculari di Nathan ad occhi chiusi mi ha ucciso. ^__^

 :yes: Fino ad ora quelle cose si sono utilizzate solo per i filmati, vediamo dove arrivano i Dog :)

Offline Xibal

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #398 il: 10 Dic 2014, 19:47 »
Scusami xib, sono rinco.

Trovo sia più difficile fare un render di un metallo o marmo invece che di un tessuto ma, ripeto, forse potrebbe esserlo per me. Penso solo allo scatter del marmo.
Quindi da esperto come spiegheresti il fatto che in passato i materiali che per primi si siano distinti per l'applicazione di shader e riflessi fossero proprio colonne marmoree (ricordo per esempio le "acrobazie" grafiche del team di Matrix su Ps2) o scintillanti armature pulite con sgrassante e disinfettante fino a generare 5000 gradi kelvin, mentre su cose come fur, tessuti che non sembrassero tutti ugualmente plastica bagnata ci fosse una evidente (magari mi sbaglio) difficoltà a rendere allo stesso modo?
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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #399 il: 10 Dic 2014, 20:00 »
Scusami xib, sono rinco.

Trovo sia più difficile fare un render di un metallo o marmo invece che di un tessuto ma, ripeto, forse potrebbe esserlo per me. Penso solo allo scatter del marmo.
Quindi da esperto come spiegheresti il fatto che in passato i materiali che per primi si siano distinti per l'applicazione di shader e riflessi fossero proprio colonne marmoree (ricordo per esempio le "acrobazie" grafiche del team di Matrix su Ps2) o scintillanti armature pulite con sgrassante e disinfettante fino a generare 5000 gradi kelvin, mentre su cose come fur, tessuti che non sembrassero tutti ugualmente plastica bagnata ci fosse una evidente (magari mi sbaglio) difficoltà a rendere allo stesso modo?

Non esageriamo per l'esperto.

Fur e tessuti sono due cose vagamente diverse eh :D
E io tengo a precisare che ORA secondo me (ripeto secondo me) è più difficile fare un render di marmi e metalli che di tessuti. Non tiriamo dentro robe che non c'entrano o cose vecchie. Un marmo fatto come dio comanda è più difficile perchè c'è più lavoro dietro.
I marmi di Matrix su ps2 si ripetevano tutti e non avevano le proprietà del marmo, reflectivity, diff, eccentrity, specular, scatter etc ed erano messi li perchè colpiscono meglio e prima di un vestito come spettacolarità non credi? ;)

Insomma secondo il mio modesto parere è più difficile!

Offline Xibal

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #400 il: 10 Dic 2014, 20:13 »
ed erano messi li perchè colpiscono meglio e prima di un vestito come spettacolarità non credi? ;)
Infatti come detto più sopra mi riferivo proprio a questo, alla facilità di colpire piuttosto che alla realizzazione perfetta in assoluto, per ottenere un tessuto che sembrasse tessuto (seta invece di lino) mi è parso che ci sia voluto più tempo rispetto che simulare, anche alla buona, una colonna marmorea investita come un treno in corsa da raggi di luce...
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Offline Andrea_23

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #401 il: 10 Dic 2014, 20:20 »
Com'è che siamo passati dai 60fps ai 60hz?
È un uso, secondo me fuorviante, del termine "frequenza".

http://www.treccani.it/vocabolario/hertz/
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Offline Wis

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #402 il: 10 Dic 2014, 20:23 »
Ma lo so, eh, ma dico che è "fuorviante" (non sbagliato) perché è più spesso riferito all'aggiornamento del pannello, che può essere slegato dall'aggiornamento del gioco.
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Offline _LordByron_

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #403 il: 10 Dic 2014, 20:28 »
ed erano messi li perchè colpiscono meglio e prima di un vestito come spettacolarità non credi? ;)
Infatti come detto più sopra mi riferivo proprio a questo, alla facilità di colpire piuttosto che alla realizzazione perfetta in assoluto, per ottenere un tessuto che sembrasse tessuto (seta invece di lino) mi è parso che ci sia voluto più tempo rispetto che simulare, anche alla buona, una colonna marmorea investita come un treno in corsa da raggi di luce...
In gernerale quello che era più difficile prima non vuol dire lo sia anche adesso e viceversa :)
e soprattutto in questo campo.
Io sto parlando di shader per un prodotto in full CGI e della sua difficoltà per farlo come deve essere fatto (non alla buona come dici te), film, CG per un gioco o quello che vuoi. Se poi stai parlando di proprietà meccaniche bisognerebbe fare altre considerazioni.

Offline Andrea_23

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Re: [PS4] Uncharted 4: A Thief's End
« Risposta #404 il: 10 Dic 2014, 20:57 »
Ma lo so, eh, ma dico che è "fuorviante" (non sbagliato) perché è più spesso riferito all'aggiornamento del pannello, che può essere slegato dall'aggiornamento del gioco.

È fuorviante solo per chi non sa cosa significano quelle due lettere. No?
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