Autore Topic: [PS4][XO] Kingdom Hearts 3  (Letto 68586 volte)

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Offline Andrea Rivuz

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Re: [PS4][XO] Kingdom Hearts 3
« Risposta #630 il: 17 Lug 2019, 17:46 »
Funziona ancora la ciambella?
In Kingdom Hearts 2 i nemici miravano sempre il centro della gummiship, quindi costruendo un ciambellone col buco in mezzo non ti beccavano quasi mai :D

Offline Spartan

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Re: [PS4][XO] Kingdom Hearts 3
« Risposta #631 il: 18 Lug 2019, 13:37 »
Funziona ancora la ciambella?
In Kingdom Hearts 2 i nemici miravano sempre il centro della gummiship, quindi costruendo un ciambellone col buco in mezzo non ti beccavano quasi mai :D
Dicono di si, ma io non ne ho avuto il bisogno (se non skippi le battaglie le fai tutte abbastanza facilmente con le navi stock.)

Offline Il Gladiatore

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Re: [PS4][XO] Kingdom Hearts 3
« Risposta #632 il: 18 Lug 2019, 21:36 »
Funziona ancora la ciambella?
In Kingdom Hearts 2 i nemici miravano sempre il centro della gummiship, quindi costruendo un ciambellone col buco in mezzo non ti beccavano quasi mai :D
Oh, buono a sapersi, devo affrontare ancora la mega astronavona nel vortice della seconda zona.  ;D Le cheappate servono... :death:

Intanto completati i minigiochi dei mech in Toy Story, della danza in Rapunzel e i tracciati di BH6.

Uno più impestato dell'altro, per ottenerei i trofei bisogna ottimizzare strategie e movimenti. Dinamiche semplici ma con tanto da provare e sperimentare. Credo ci sia qualcosa da fare anche nel Bosco dei 100 Acri...

Portato Sora al 99 livello. Con Ultima Weapon e il portale giusto si fanno 30 livelli in un'ora di gioco.
Domani mi dedico ai minigiochi sul gummifono.

Lo distruggo questo gioco.  :yes:

« Ultima modifica: 18 Lug 2019, 23:35 da Il Gladiatore »
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Laxus91

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Re: [PS4][XO] Kingdom Hearts 3
« Risposta #633 il: 18 Lug 2019, 21:44 »
Gummifono son solo da 'registrare' finendo una partita ma nessun punteggione richiesto (a meno di trofei appositi, tenderei ad escluderlo!).
Comunque è accanimento questo  :D
Spoiler (click to show/hide)

Offline SkyWing

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Re: [PS4][XO] Kingdom Hearts 3
« Risposta #634 il: 19 Lug 2019, 15:56 »
Tra prezzone (25 euri) e diario di viaggio di Gladiatore (che leggo sempre) l'ho preso anche io. L'ho iniziato a critical. Muoio tantissimo e vado avanti non so nemmeno come (l'orda a Twilight Town l'ho sconfitta per caso) ma avevo paura diventasse davvero troppo semplice più avanti. Per ora sudo ma con soddisfazione. L'unica meccanica che ancora mi rimane indigesta è la parata: da quello che ho capito non si può tenere uno "scudo" alzato ma va premuto il tasto quadrato al momento giusto. Il problema è che, fra telecamera e frame pacing atroce, beccare il momento giusto è un bel casino. Dall'alto dei miei mikiri perfetti mi rifiuto di ritenermi una sola tale da sbagliare i tempismi :D
« Ultima modifica: 19 Lug 2019, 16:01 da SkyWing »
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Offline Laxus91

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Re: [PS4][XO] Kingdom Hearts 3
« Risposta #635 il: 19 Lug 2019, 16:11 »
Mi pare che il keyblade di Hercules possa farlo tenendo premuto il tasto parata,ma l'ho usato pochissimo, con gli altri secondo me basta far pratica (con alcune trasformazioni la parata si modifica temporaneamente e diventa ancora più facile da far entrare).

Cerca di far pratica perchè poi con parata + contrattacco diventerà parecchio utile con certi boss più avanti!

Comunque meglio avere questa sfida perchè il gioco anche ad expert stesso ha la sfida un pò tarata verso il basso a meno di non livellare, quindi meglio così checi si diverte di piú ed il bs diventa più complesso e non mashoso

Offline SkyWing

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Re: [PS4][XO] Kingdom Hearts 3
« Risposta #636 il: 19 Lug 2019, 16:45 »
Il keyblade di Hercules credo lo faccia in modalità fusione (si chiama così no?). Dovrò prendere bene i tempi, altrimenti mi toccherà giocare con il calendario sotto mano.
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Offline Il Gladiatore

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Re: [PS4][XO] Kingdom Hearts 3
« Risposta #637 il: 19 Lug 2019, 23:28 »
E benvenuto a @SkyWing! Guarda, per adesso il solo consiglio che ti posso dare è quello di gestire la parata in modo attendista e utilizzando il lock. Non è un action game puntuale, la finestra è piuttosto ampia, quello che all'inizio non si riesce a decifrare è la tempistica degli attacchi nemici. Ma, almeno in questa prima fase, l'imperativo è quello di far salire in fretta il personaggio.
Non mi fraintendere, non ci sarà mai un momento in cui sarai tranquillo, Critical è questo...Ma, in ogni caso, prima di lasciare un singolo mondo, dovresti avere un po' la sensazione di averlo dominato. Tanto devi ricominciare al prossimo. Non demordere però, le soddisfazioni arriveranno.  :yes:

PEr me, invece, in cauda venenum...Ho sottovalutato il trofeo del Registro, praticamente ho passato la giornata a scattare le foto particolari per il moguri e craftare tutti gli oggetti. Un dramma. Con l'angoscia di non aver trovato ancora tutti i tiri delle keyblade, non so, il trofeo non mi viene assegnato.
Dopo ci saranno due piatti da realizzare e masterizzare e poi l'astronave nel vortice.
Che odissea... :D
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Offline Laxus91

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Re: [PS4][XO] Kingdom Hearts 3
« Risposta #638 il: 20 Lug 2019, 03:24 »
Per i tiri il fatto è che esistono uno o due keyblade che me hanno 3 invece dei classici 2 (controlla fra menu mosse con le descrizioni e registro quale manca!).

Ora non ricordo nello specifico ma le varianti su per giù sono le classiche 2 (raggiungi la scritta max e poi esegui il tiro + non raggiungi la scritta max ed esegui il tiro) + una variante un pò più rognosa da attivare del tipo ' aggancia tanti puntini senza arrivare al max ma fallo su un singolo nemico anzichè su tanti nemici multipli).

Dovrebbe esser così e la risolvi in 2 minuti, speriamo!
Tifo per te perchè mi hai superato ormai, io il crafting ricordo di non averlo portato proprio all'estremo  :scared:

Edit: per ottenere i cibi + in cucina io ogni volta salvavo la partita al save di crepuscopoli e, se ottenevo il cibo + uscivo e sovrascrivevo il save, in caso di errore ricaricavo il save!

Questo per evitare di finire a corto di ingredienti per via dei troppi errori!
« Ultima modifica: 20 Lug 2019, 08:01 da Laxus91 »

Offline Il Gladiatore

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Re: [PS4][XO] Kingdom Hearts 3
« Risposta #639 il: 20 Lug 2019, 14:21 »





(con la chiavi della macchina, è il keyblade più grande che ho... :D )

Grazie a @Laxus91 e a @hob per averci creduto contro tutto e tutti.  :-*

Adesso papirizzo, se lo merita.  :educated:
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Offline Laxus91

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Re: [PS4][XO] Kingdom Hearts 3
« Risposta #640 il: 20 Lug 2019, 14:24 »
Anche noi lo meritiamo  :D
Figurati, è stato un piacere

Offline SkyWing

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Re: [PS4][XO] Kingdom Hearts 3
« Risposta #641 il: 20 Lug 2019, 19:00 »
Congratulazioni Gladia!
La mia avventura procede più spedita, il gioco ti mette a disposizione centordici attacchi speciali per superare le orde nemiche. Anche a critical è affrontabile. Certo che sono stupito della cura con cui hanno confezionato il tutto, non me l'aspettavo.
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Offline Il Gladiatore

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Re: [PS4][XO] Kingdom Hearts 3
« Risposta #642 il: 27 Lug 2019, 12:40 »
PARTE 1

Allora, piccoli spoiler sulle ambientazioni, per cui a vostra sensibilità.  :)

Incredibile parlare di questo gioco e in questi termini visto che:

1) Non m’interessava comprarlo;

2) Avevo maturato una sorta di antipatia del distacco;

3) Non è mai stata una mia passione, visto il ridotto peso specifico della parte giocata.

Invece il destino ha determinato tutto ciò, fortunatamente per me.

Kingdom Hearts 3, anche per ragioni temporali dovute alla lunga pausa intercorsa tra i diversi capitoli della saga, è necessariamente un gioco della memoria. Prima di tutto come struttura e come filosofia. Tralasciati (più o meno intenzionalmente, chissà…) i guadagni della contemporaneità in materia di mondi virtuali aperti e connessi, KH3 decide di rifugiarsi tra le radici spesse ma consunte dell’arcade adventure tridimensionale di quasi 20 anni fa. Vale a dire una serie di spazi chiusi, dai confini netti, a tema e monografici rispetto all’ambientazione globale che li accoglie e piuttosto rigidi nello scandire l’esplorazione. 

La natura gioiosa, a tratti infantile, con cui il gioco indugia sulle pratiche tipiche dell’infanzia (la giostra, l’acqua, il gruppo ricreativo ecc.) è un link inter-emotivo con il tema portante del titolo, quello della convergenza affettiva tra cuori che battono all’unisono per una ragione (non per forza razionale) che li porta al consesso.  Giocato al massimo livello di difficoltà (Critical) il gioco è tutt’altro che privo di finezze strategiche e decisioni esecutive. Naturalmente non si sta parlando di una meccanica strettamente vincolata a esemplari modelli ludici, è e rimane un arcade adventure a forte vocazione narrativa nel quale la parte prettamente bellica è declinata al proseguimento della storia, seppur con molto equilibrio devo dire. Non così presenta da decretarne il destino ma neanche così rarefatto da potersene bellamente infischiare.

I mondi Disney, come da tradizione del franchise, sono colti in media res rispetto alla trama delle rispettive opere e non manca una certa forzatura nell’inserimento di Sora e compagni. In particolare, nel caso di Frozen e di Pirati dei Caraibi, se non si conoscono molto bene i rispettivi intrecci di riferimento si fa molta fatica a capire cosa accada e perché. In realtà il problema andrebbe ascritto in quello che, a mio modo di vedere, è il difetto più rilevante del titolo. Mi riferisco all’eccessivo periodo di tempo trascorso tra i precedenti titoli della saga e il presente KH3. Troppi eventi, troppi personaggi esteticamente sovrapponibili e un pasticcio tutto orientale nella gestione di anime, spiriti, involucri, corpi, separazione, frammentazione e fusioni assortite. Un impianto narrativo che, qualora fosse anche ben inteso, lascerebbe comunque intatto tutto il biasimo per una storia che avrebbe potuto essere molto più semplice senza tuttavia limitare il suo apporto emotivo. Una vicenda di cuori confusi, spezzati, ricomposti e occupati abusivamente che alla fine non ha altro dispositivo se non “Va’ dove ti porta il cuore…”, come da snodo narrativo prevalente nei momenti di stallo. Personalmente ho davvero sofferto questa cosa, considerandola, a tutti gli effetti, una criticità concreta del titolo che gli toglie l’eccellenza.

Io credo che per apprezzare adeguatamente KH3 sia necessario:

1) Giocare a livello di difficoltà “Critical”. Non è semplice e forse, neanche del tutto saggio. Del resto è un’aggiunta posteriore, basata sulla forzatura di alcuni coefficienti che riguardano energia, cura e danno che arreca il nemico. La questione è fondamentale poiché questo accorgimento da una parte cozza con la natura non ineccepibile del modello di combattimento (messo alla prova da una telecamera nervosa e dalla vocazione al button smashing), mentre dall’altra obbliga il giocatore a ricorrere efficacemente agli strumenti che ha a disposizione. E la sorpresa sta proprio qui, il gioco prevede diversi accorgimenti per ispessire i combattimenti, soprattutto in riferimento alle dinamiche innescabili con la parata e il movimento dato dal Focus che, da aspetto puramente coreografico muta in fretta in una prerogativa /offensiva/difensiva per il giocatore. Gli esordi sono drammatici, uno, massimo due colpi per morire e quella sensazione amara e sgradevole del gioco non testato per l’occasione. Ma se si ha la forza d’insistere e la tigna necessaria per non scoraggiarsi, KH3 comincia a cambiare la sua natura e diventa un gioco meritevole di attenzione, attenzione videoludica.

2) Il gioco andrebbe esplorato ed esaurito in tutte la sua titanica offerta. A parte l’incredibile qualità audiovisiva che accompagna tutto il gioco, a stupire è la cura posta nelle diverse componenti che movimentano il gameplay. Lo dico da detrattore del concetto di “minigioco” innestato nel tronco di un gioco che di per sé dovrebbe essere sempre completo, rifinito e soddisfacente. Le diverse attività che si affrontano all’interno di KH3 non sono avulse dal tenore divertente del gioco, anzi, specificano ancora di più alcune caratteristiche diegetiche delle diverse ambientazioni. E non sono superficiali, soprattutto se si decide di approfondirne le meccaniche in chiave di completismo. Minigiochi apparentemente semplici e discorsivi diventano meccanismi da capire, utilizzare e mettere a frutto. Pensati e dedicati ad accrescere le competenze in materia di movimenti e conoscenza del moveset, un genere di allenamento che poi si mette a frutto nel corso della storia principale. Anche tutta la parte relativa alle Gummiship è dotata di cura maniacale. A parte l’editor che si conferma duttile e preciso, la parte spaziale, con tanto di musica assimilabile a Star Wars, regala ore e ore di libera esplorazione e segreti interessanti, del tutto legati alla progressione del gioco classico. Un titolo nel titolo, un esempio tra tanti di cura maniacale.


La scansione del gioco è presto detta:

OLIMPO: il gioco inizia alla grande ma la magnificenza del mondo di Hercules si comprende solo ritornandoci più avanti, cercando oggetti. Questo a causa dalla sua funzione di tutorial espanso, per cui a una prima tornata i filmati bloccano in continuazione la libera progressione. In realtà è davvero ben fatto, si comincia dall’agorà di Tebe, la zona dei templi, i giardini e poi si risale il monte Olimpo, fino alla casa degli dei. Quindi molta varietà, la parte cittadina, poi balze e dirupi montani con caverne, fino ad arrivare all’empireo, dove è tutta luce sacrale e superfici eburnee. Probabilmente si tratta di uno dei livelli più complessi e pieni di segreti/variazioni, per attraversarlo e ripulirlo ci vogliono diverse ore. E’ un buon esempio della filosofia – amarcord che permea il titolo, grandi aree compartimentate e dotate di tante piccole deviazioni e distrazioni che si raccordano armoniosamente, in modo più verticale che orizzontale.
Nemici molto semplici e un boss finale che a Critical, rispetto al basso livello del giocatore, potrebbe essere fin troppo punitivo. Non so se sia stata una buona idea quella di mettere quest’ambientazione all’inizio, probabilmente sarebbe stato meglio optare per luoghi più familiari e lineari come Crepuscopoli, diciamo che il giocatore affrettato e rapido può perdersi le potenzialità di questo, magnifico, livello.

CREPUSCOPOLI: ripresa dal passato e particolarmente familiare per colori, musica e senso di comfort. In realtà è una specie di hub non ufficiale dove intrattenersi con gli aspetti gestionali del titolo. Per quanto piccola e limitata, Crepuscopoli avvolge con la sua atmosfera diafana e quel retrogusto da Parigi anni ’30 fatta di case dai mattoni arancionati, abbaini, lucernari, un vecchio tram romanticamente lezioso che addormenta il tutto con fare trasognante. E’ anche una discreta palestra per apprendere i fondamentali del gioco, soprattutto in merito alla possibilità esplorativa radicale data dal movimento sui muri. E’ un piccolo scrigno di segreti e curiosità, almeno nella sua parte cittadina. La parte della foresta e successivamente della casa, ha un valore più che altro narrativo, senza particolari sussulti in merito a level design e combattimenti significativi.
E’ sempre un piacere tornarci, come oasi di pace non conflittuale.

TOY STORY: qui si tratta del gioco al suo massimo. Questa ambientazione è assolutamente propedeutica alla comprensione della grandezza di Kingdom Hearts 3 come esperienza a tutto tondo. L’avvio è accogliente, con al camera di Andy in qualità di spazio chiuso in cui acclimatarsi senza traumi. La percorribilità delle pareti, unità alla ridotta scala dei personaggi rispetto agli oggetti,  aiutano il giocatore a comprendere come muoversi e come ragionare all’interno del titolo. La successiva uscita nel giardino è quasi frastornante, ma KH3 non è GTA e l’orizzonte non è una possibilità ma solo un cambiamento.
L’arrivo al centro commerciale è straniante. Perché non è possibile che con quel dettaglio e con quella estensione sia tutto esplorabile e visitabile. E invece sì. E invece è di più. Un contesto generale all’interno del quale si aprono tanti micromondi tematici perfettamente illustrati e pieni di sorprese e con level design di qualità.  La possibilità di utilizzare i mech per combattere sostanzia il gameplay con scampoli di sparatutto in soggettiva divertente e sfidante, così come lo è l’apposito arcade Verum Rex, da cui si potrebbe estrarre un videogioco dedicato.
Il resto è tutto da provare e da vivere, con una menzione particolare per il parco di divertimento dei bambini con la vasca con le palline e il castello-labirinto. Lì in giocatore è sottoposto a una regressione fanciullesca senza possibilità di appello, con la bocca spalancata dalla meraviglia, alla stregua del mondo puerile che si vuole celebrare.
Eccezionale, poetico, dolcemente fanciullesco.

IL REGNO DI CORONA: si viene accolti da una musica piuttosto morbida e accogliente e l’ambientazione bucolica dispone alla serenità. La difficile identificazione dei confini dell’area induce a pensare che il terreno esplorabile sia molto più vasto di quello che in realtà sia, ma non è un grosso problema.  Rispetto ai regni fin qui incontrati la mappatura è decisamente più orizzontale e piana, sembra quasi di trovarsi nell’open world di un classico gioco di ruolo all’occidentale, con cielo glauco, erba verdissima, roccia cromaticamente coerente e la promessa di grandi avventure. Vastissimo poi, per quanto la liricità del tutto sia una po’ rovinata da un accenno di aliasing che corrompe le colline dei fiori.   E una Rapunzel deliziosa il cui sguardo nuovo e fresco sul mondo che si schiude alla sua conoscenza offre siparietti di amena innocenza, come il bagno nel laghetto e il prato pieno di denti di leone.
L’ingresso nel Regno è stato traumatizzante, in positivo. Sembrava quasi una piccola Novigrad. Ma è tutto molto più semplice ma ugualmente piacevole, tra bagni nel porto e la dimensione medieval-danzante. Forse il regno in cui il cuore si apre con più facilità.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Il Gladiatore

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Re: [PS4][XO] Kingdom Hearts 3
« Risposta #643 il: 27 Lug 2019, 12:40 »
PARTE 2

MONSTROPOLIS: un plauso per l’ulteriore trasformazione dei protagonisti, soprattutto Sora. Rispetto alle ariose atmosfere di alcuni dei livelli precedenti qui si vien accolti da una mesta oscurità che si trasforma ben presto in corridoi abbastanza spogli e molto moderni per concezione. Il tema dominante è quello della fabbrica e dell’industria,  il cambio di registro è decisivo. La struttura piuttosto lineare e la tendenza al combattimento concorrono a creare un livello probabilmente meno complesso di altri ma a maggior densità ludica. Il feeling è un po’ quello di un Devil May Cry buffo e mostruoso, stanzoni pieni di nemici in cui provare tecniche, armi e assimilare definitivamente il combat system, assolutamente non privo di finezze e di accorgimenti. E nella parte finale una certa atmosfera da “Biohazard” fa capolino. Si tratta dell’ambientazione  più anni ’80 del titolo, quasi una citazione continua dei beat ’em up a scorrimento di stampo coinoppistico che tanto hanno caratterizzato quel decennio. Di assoluto valore gli scontri, numerosi, impegnativi con un boss di fine livello che mette alla prova i fondamentali skillosi.
Mi ci sono divertito molto a livello di gameplay, però mi ha lasciato emotivamente inerte. La spiegazione da ricercarsi in una sostanziale freddezza verso Monster&Co a livello personale, non trovando simpatici e accattivanti né la vicenda e neanche i personaggi.


FROZEN: è uno dei mondi che più aspettavo, visto l’ottimo giudizio che ho del cartone in CG. Eppure, per tutta una serie di motivi, è forse l’ambientazione che più mi ha deluso. A parte il problema già ricordato della vicenda ripresa nel suo divenire, ho trovato del tutto svogliata questa distesa di neve e alberi senza alcun guizzo estetico ed artistico, a cui segue un labirinto di ghiaccio davvero scadente sotto ogni punto di vista. Avvicinandosi al palazzo di Elsa le cose migliorano decisamente, grazie a una verticalità montana che ricorda il mondo di esordio, Hercules, in chiave artica. Se poi ci mettiamo in mezzo una fase d’indagine (i pezzi del corpo di Olaf) davvero noiosa e per nulla divertente, direi che il quadro non può dirsi affatto positivo.
Le note positive arrivano dai nemici, soprattutto i boss che s’incontrano verso la fine e da un minigioco, quello dello scivolo sulla neve, non privo di sottigliezze tattiche in ricordo di strutture ludiche del passato che il gioco non tarda di recuperare.
Incredibilmente, a prescindere dal gusto personale che in questi casi è sovrano, il livello peggiore del gioco e quello in cui ho fatto più fatica a riattraversare.

PIRATI DEI CARAIBI: credo possa trattarsi del mio mondo preferito in chiave soggettiva. Il perché è riconducibile alla scelta di aver creato un gioco nel gioco, ricreando le condizioni di un piccolo Assassin’s Creed Odyssey. Il valore dell’opera è doppio. Da una parte abbiamo l’istanza esplorativa, declinata grazie a una cittadina grande e liberamente esplorabile come Port Royale, che inoltre presenta costruzioni, ambienti e percorsi tutti da approfondire e da scoprire. Dal molo inferiore, fino al centro cittadino, passando per il fortilizio più in alto che domina la baia e sotto sulla spiaggia del mercato. Un micromondo fatto di tanti spazi e volumi che nascondono ricompense e sfide. Ma la grande sorpresa consiste nel “piccolo oceano” liberamente navigabile, dove isolette, scogliere e atolli si pongono all’orizzonte come una sfida e una provocazione. E il bello è che ci si può immergere sott’acqua tridimensionalizzando all’eccesso ogni forma d’indagine e la storia principale utilizza molto questa caratteristica.
Il secondo aspetto è dato dalla resa estetica del tutto, in questo cosa votata al fotorealismo. A parte i modelli poligonali pazzeschi dei personaggi delle pellicole, il piacere di solcare e tuffarsi in questo mare dalle tinte turchesi. Una cosa davvero fuori parametro, eccezionale.

BIG HERO SIX: dopo l’open world di Pirati di Caraibi nuovo obiettivo, infilarci dentro anche il sandbox cittadino sul modello di Spider-Man per Ps4. E devo dire che il risultato, in scala sicuramente minore, non è poi così lontano. Un’intera città a disposizione, due spazi temporali diversi (giorno e notte) per separare opportunamente la fase esplorativa da quella più propria mente action, skyline sofisticato e un level design opportunamente dedicato alla progressione deduttiva. Tutto sembra immobile e delineato, in realtà all’interno dei suoi vicoli e nei grattacieli dalle forme futuristiche il giocatore può ingegnarsi a raccattare tutti i segreti del livello, mai banali e scontati. Il design in sé riprende la fortunata commistione dell’opera, da una parte ci sono le costruzioni snelle e verticali dell’architettura nordamericana a cui si contrappongono strade e vicoli di stampo nipponico con una caratterizzazione molto familiare e accogliente.
L’atmosfera in sé si pone a metà tra il filone dei supereroi sul modello delle squadre (Avengers, Justice League ecc.) in cui inquadrare il gruppo di Hiro e compagni e la tematica dei mostroni che attaccano città per raderle al suolo ed personalità straordinarie che si oppongono (Godzilla, Ultraman ecc.), portando a termine quella meravigliosa ibridazione tra Oriente e Occidente.
Un piccolo capolavoro.

L’ULTIMO MONDO: parentesi oserei definire “nintendiana”, non un vero e proprio mondo ma un insieme di suggestioni oniriche capace di deliziare il giocatore in chiave puramente estetizzante. Per quanto non propriamente ludica, ho trovato il tutto stupefacente sul piano visivo, centrato rispetto alla fase di sofferenza spirituale che in quel momento sta provando Sora, così come del tutto opportuna come pausa rispetto alla dimensione bellica. Paradossalmente il suo difetto consiste nella durata limitata dell’esperienza. Avrebbe potuto e dovuto durare di più proprio a sottolineare quel senso di distacco e alienazione rispetto al mondo reale (per cosi dire) in cui si svolge la vicenda principale. Una chicca.

IL CIMITERO DEI KEYBLADE: a mio modo di vedere, l’apice del gioco. A parte il contesto da “fine del mondo”, ancestrale, antico e pieno di segreti, quello che vince è la struttura tipica della resa dei conti che vedi i pochi opposti ai molti, attraverso una struttura gerarchica di difficoltà esponenziale. Lo showdown è assimilabile a opere come “I Cavalieri dello Zodiaco”, in cui una struttura architettonica imponente e obbligatoria che ha lo scopo di intimidire il giocatore al cospetto di un grande pericolo. All’interno la separazione in gruppi più o meno grandi che si scontrano con altrettanti nemici serve anche a sciogliere i numerosi enigmi tematici e narrativi che tutto il carrozzone si porta dietro da 15 anni. Pur ribadendo quanto espresso poco sopra sulla debolezza di questo particolare aspetto, devo ammettere che qualcosa si riallaccia in termini espressivi e passionali nelle mente del giocatore.
Difficilissimo da risolvere, mortale se il livello di difficoltà è il già citato e raccomandato “Critical”, gli scontri multipli e la costante attenzione da deputare a mosse, movimenti e risorse rende questo mondo il top ludico del titolo, da giocare e rigiocare con tattiche diverse e provando i vari reagenti. E’ il momento di puro, distillato, action game.

LA CITTA’ BIANCA: cosa bisogna dire? Senza spoilerare, una delle sequenze più sconvolgenti del videogioco moderno, un brano di due ore in cui tutto irretisce il giocatore fino alla sublimazione autentica dello sforzo e della lotta. Da vedere e provare senza ulteriore spiegazione, semplicemente uno dei motivi per cui il videogioco è un'arte unica e non applicabile ad altro. Devastante.

Allora, cosa concludere?
La comunicazione interna di questo meraviglioso mondo consiste in processi di scambio di applicazione mentale con risorse a carattere deambulativo (esplorazione, luoghi, scenari), di materiali da reperire per vincere l’ostilità del contesto (scrigni da trovare, l’odissea della Gummiship, la parte culinaria)  informazioni e storia (preponderanti ed eccessive, spesso) che costituiscono un mezzo mediante il quale ciò che acquisisce il giocatore come conoscenza possa influenzarne il piacere di trovarsi dentro una cosa grande e irripetibile.

C’è un passaggio dall’umano al sistema (e viceversa) che ha del clamoroso all’interno del mondo affrescato da Square-Enix, una pietra miliare con cui la produzione futura dovrà fare i conti. KH3 porta sul piano procedurale - interattiva l’idea del percepire, del rappresentarsi, dell’identificarsi, del sentire i vissuti presenti e passati nelle opere cinematografiche, della rimembranza come strumento di convergenza.  Il giocatore è chiamato a definirsi come specifico avatar, fatto di regole, aspettative e cornici di senso, che possono essere liberamente concordate da ricordi fanciulleschi che solo Disney riesce ad evocare in questa maniera.

E’ un’opera interiorizzante.
Ed una delle cose migliori capitate a questo 2019, parola di chi non voleva neanche sentirne parlare.  :)
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

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Re: [PS4][XO] Kingdom Hearts 3
« Risposta #644 il: 27 Lug 2019, 12:59 »
Ok Gladia, ora mi metto e leggo tutto, per ora mi è scappata una rapida occhiata all'ultimissima frase  ;)
« Ultima modifica: 27 Lug 2019, 13:21 da Laxus91 »