Vuoi l’hype per DkS3, vuoi che dopo 160 ore di The Witcher 3 e l’arrivo a Skellige ho iniziato a sviluppare una forma di dipendenza e di sudditanza dalla quale devo necessariamente affrancarmi… Sta di fatto che mi son detto “proviamolo!”, ed eccomici invischiato ormai da qualche ora…
Premetto che mi sono avvicinato a questo sequel lasciandomi al più possibile alle spalle le opinioni ed il rumore giocoforza giunto alle mie orecchie, nonché senza alcuna forma di venerazione per Miyazaki…
Eppure, davvero non c’è bisogno di chissà che acume, pregiudizio o proverbiale lanternino per ravvisare l’imbarazzante pressapochismo che inquina alcune aree tradizionalmente solide dei Souls…
L’incipit è disadorno di qualsiasi trovata ludica, di qualsiasi trovata narrativa e registica apprezzabile… Sul serio, se ritenete che sia tutto a norma, ripensate all’arrivo al Nexus o al Santuario del Fuoco, piuttosto che alle prime sfide opzionali rappresentate rispettivamente dal Vanguard e dal Demone del Rifugio a mani nude…
La cosa più fastidiosa del prologo sono gli avvisi così banalmente metareferenziali spiattellati dalle vecchie… Manco il Kojima peggio ispirato post-sbornia avrebbe scritto una cretinata simile.
Poi per fortuna si arriva a Majula – bellissima – e, anche se lo senti che qualcosina non torna e che i pg che la popolano sembrano messi lì, ad uso e consumo del player (costante riscontrata pure negli npc successivamente incontrati), cerchi di sospendere l’incredulità.
Dopo delle prime zone-introduttive un po’ incerte, la Foresta dei Giganti prende a carburare, a sfidare, a funzionare, fortunatamente meglio e prima di quanto non abbia fatto (con me) il Borgo dei Non Morti. Il boss non è dei migliori ma neppure dei peggiori… Anzi, vanta zampe autonomamente aggrabili come il Tower Knight di Demon e cambia moveset in corso di scontro.
E via ancora verso il Persecutore, primi passi nella Bastiglia e tutta la Torre di Heide (Anor cough cough).
Ecco, soprattutto quest’ultimo livello (ma un po’ tutto il gioco), adagia su di un’autoreferenzialità/citazionismo stucchevole come manco il peggio di Star Wars 7… Anche Bayonetta 2 indugiava sfrontatamente nella quasi pedissequa riproposizione dei momenti topici e dello svolgimento del primo titolo, ma lì o si presentava un guizzo differenziante bello forte, oppure l’esecuzione delle idee era di pari o superiore livello.
Qui la riproposizione ha spesso l’amaro sapore da avanzi sciapi del primo DkS1.
La direzione artistica arranca, è discontinua e, in definitiva, inficia l’estetica proprio nella release in cui quest’ultima potrebbe avvantaggiarsi del maggior pregio tecnico.
Il level design troppo spesso si sostanzia in un susseguirsi di arene che poco o nulla concedono alla esplorazione ragionata para-adventure, alla problematica ambientale ed alla contemplazione delle strutture.
La libera navigazione degli stage è spesso ostruita ora dalla pochezza di scorciatoie, ora dall’oggettiva impraticabilità di rushing a causa di nemici inseguitori con aggro ben più dilatate. E così se crepi alla Viverna di Heide devi risorbirti un mare di scontri tutti uguali perché, altrimenti, gran parte dei nemici ti inseguirebbe, fatalmente, fino al luogo della creatura.
I boss finora affrontati son tutti agevolmente circumnavigabili e colpibili alle spalle.
Molti, troppi mobs, causa moveset, causa positioning, causa sovrannumero, causa faccenda aggro di cui su, causa calibrazione di tutti questi elementi, costringono a NOIOSISSIME operazioni di “luring” in lungo e in largo per il livello… Mi pare DI NETTO il Souls meno votato allo scontro in mischia, eppure, finora, è quello che con maggior noncuranza lancia addosso al giocatore nemici che sarebbero più gradevoli affrontati in 1 vs 1. Alla fine più che (intelligente) DIFFICOLTA’, a me pare che queste scelte abbiano solo aggiunto noia, sfida cheap e annacquamento a camuffare stage in realtà piccolini e poco strutturati.
Alla pochezza artistica, di game/level design, v’è da sommare, per quel che ho visto finora, l’approssimativo lavoro di contestualizzazione e di narrazione ambientale… Sembra tutto collazionato ad cazzum (suvvia, la Torre di Heide è visivamente troppo distante da Majula rispetto al canale sotterraneo, a congiungimento delle due aree, che il giocatore percorre), senza logica, senza volontà di inscrivere storie in sti stages (pensare all’intelligentissimo posizionamento dei cadaveri, e degli item addosso ai cadaveri, che in DkS1 e BB rivelava importanti snodi di storia).
Per non parlare di come la missione data al giocatore sembri prescindere da qualsivoglia percorso logico/geografico… Ci si sbatte da una parte all’altra, fino al vicolo cieco, apparentemente senza giustificazione narrativa alcuna, senza trovare riscontro alcuno delle indicazioni iniziali circa la ricerca di Re Vendrick.
Sono dispiaciuto, perché dei passi avanti, e manco da poco, si scorgono.
Il maggior numero di slot apre ad una maggiore customizzabilità delle builds.
I moveset, ancorché spesso uguali da arma ad arma della medesima categoria, mi sembrano mediamente più interessanti.
E’ stata fatta piazza pulita di tutti quegli inutili e ridondanti passaggi per l’upgrade/infusione delle armi che affogava nel farming dei materiali (o delle anime per l’acquisto) la voglia di sperimentazione bellica.
I menù sono (finalmente!) una gioia.
Il sistema di cura mi pare, per ora, abbia trovato il perfetto equilibrio tra consumabili ed Estus a re-fill gratuito. Per ora lo preferisco sia al sistema dei Souls che di Bloodborne.
2 fabbri trovati finora, tutti e 2 con falò-teleport vicinissimo.
Niente aree di raccordo lunghe e senza gameplay.
Noto con piacere una quantità di boss parry-zzabili da tener testa a Bloodborne nel medesimo e corrispettivo numero di ore. Feature praticamente dimenticata dai predecessori allorché si trattava di boss-fighting.
La meccanica torcia/buio è stata implementata con maggior radicalità e acume rispetto a Bloodborne (tanta tensione nei primi passi del Porto Desolato che ho giocato ieri sera).
Per quel po’ di invasioni che ho visto finora, il PvP non mi pare si risolva in un roll + backstab…
La difficoltà, ancorché mediamente meno intelligente che in DkS1, carbura ben prima.
E non dubito che sulla lunga distanza emergeranno tante altre qualità che i precedenti Souls si sognavano.
Però, per ora, il quadro di insieme mi pare sempre come “un passo avanti e due indietro”.