Ieri leggevo la preview di DaS3 su Edge. A un certo punto dice una cosa secondo cui sbloccare una shortcut nel borgo di DaS1 fosse più emozionante di tutto Dragon's Nest. Ecco, parliamone. Io concordo che il momento in cui il level design rivela organicità, ciclicità e una competente composizione a mosaico sia indubbiamente di puro piacere mentale. Ma non sono d'accordo che quel momento, pur abbinato alla consapevolezza di coerenza generale che accompagna il regolare prosieguo, sia necessariamente da preferirsi a livelli più lineari che costantemente offrano situazioni gagliarde.
Ora che ho giocato i dlc di DaS2, mi sono sono guardato video, letto recensioni, ecc. Ebbene, il coro prevalente indica Ivory King come il migliore, nonché come il meglio di DaS2. Ecco, non sono per nulla d'accordo. Le shortcut sono a orologeria. I richiami ad Anor Londo piacevolmente fan-service, per quanto faciloni. Ma il dlc è quasi tutto il ripetersi a oltranza dello stesso combattimento, in arene spesso poco stimolanti come stanzoni vuoti rettangolari. In cui 3 energumeni di ghiaccio sono assistiti dal guastafeste di turno che può essere una sacerdotessa (in maggioranza davvero per nulla pericolose o interessanti), un cane o un porcospino. Che peraltro è tipo la creatura più potente di Drangleic, roba che dovrebbero conquistarla loro e ripristinare Sonic come gioco del reame.
Per dire, Amana è un livello quasi completamente lineare. Idem la cripta del non morto. Ma gli scontri erano mediamente più pensati che non a Eleum Loyce. Che infila diverse perle, eh (rimane sempre un signor dlc). Ma per la prima volta da 50 ore a quella parte mi ha tolto la perenne sensazione che ogni battaglia fosse stata ideata singolarmente per offrire una sfida unica e non banale.