Autore Topic: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild  (Letto 628627 volte)

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Offline Andrea_23

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #6420 il: 26 Lug 2017, 23:10 »


Non sono per nulla d'accordo con Stone21 sul "si poteva fare meglio".
Dato che non c’è quasi nessun clichè Zeldiano che l’ultima avventura di Link non metta in discussione, si tratta quasi di un nuovo inizio e, come tutti i nuovi inizi, chi li realizza (lo Zelda team) deve prendere le misure, impara man mano da zero mentre crea, si sorprende di poter infrangere regole che si credevano non infrangibili. Di conseguenza è facile scambiare la freschezza e l'ambizione per pressapochismo.

Col prossimo, quando i nostri eroi saranno totalmente al controllo grazie all'esperienza maturata con BotW, ne vedremo delle belle, ma già BotW non è ulteriormente perfettibile senza snaturarne la portata rivoluzionaria, senza toglierli quel fascino da pioniere che lo rende qualcosa di colossale.

Non esiste, oggi, un gioco migliore di questo sotto il profilo meramente formale, non esiste oggi un gioco più visionario di questo, non esiste, oggi un gioco che abbia il suo taglio evolutivo.

P.S. le varie attività non sono per nulla accessorie, o meglio lo diventano in base a quanto il giocatore le voglia far essere accessorie perché la flessibilità totale-globale dell'impianto ludico ti consente di andare a sconfiggere il boss finale appena risvegliato se lo vuoi. E lì la cucina mica è un accessorio ma un obbligo.
Condivisibile, ma come ho letto in precedenza fai di BotW il gioco novità della vita, in un panorama videoludico dove non è il primo open world e dove le stesse meccaniche si sono già viste da altre parti.
Ora se restiamo comodi nel mondo di Zelda, convengo con te che è tutto nuovo e hanno camminato sulle uova per tutto lo sviluppo, ma sei proprio certo che hanno tirato una linea di confine che nessun altro ha mai tracciato?

Guarda per la cucina ribatto che il gioco ti da ampio spazio di sperimentazione ma zero necessità di farlo. (Cucinate la legna per il fuoco con la carne per dire. Pregevole solo l'icona e la descrizione)
Devo stare lì a sbattermi per gli ingredienti per una pozione, quando hai l'armatura che fa la stessa cosa. Lo fai le prime volte poi metti su il giacchetto e sticazzi.
Non è un valore aggiunto, poi che possa piacere stare li a sbattersi ci mancherebbe, ma non m'è servito neanche nelle sfide del DLC e non sono neanche sto campione della parata.

Ammesso e non concesso che si abbia la dotazione adatta (e non è detto, ma tu dai per scontato di sì), come lo combatteresti idealmente un Lynel in mezzo alla neve?
Io non credo di aver mai applicato il pensiero laterale su quale equipaggiamento utilizzare.

Quindi la risposta alla tua domanda, per quanto mi riguarda, è sì.
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Offline Jello Biafra

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #6421 il: 27 Lug 2017, 08:15 »
Condivisibile, ma come ho letto in precedenza fai di BotW il gioco novità della vita, in un panorama videoludico dove non è il primo open world e dove le stesse meccaniche si sono già viste da altre parti.
Ora se restiamo comodi nel mondo di Zelda, convengo con te che è tutto nuovo e hanno camminato sulle uova per tutto lo sviluppo, ma sei proprio certo che hanno tirato una linea di confine che nessun altro ha mai tracciato?

Assolutamente sicuro. Non si tratta solo di "open world", anche il primo Zelda del 1986 era open world, si tratta del modo in cui questo è realizzato. A partire dal level design che, con la facoltà di raggiungere QUALSIASI zona visibile, e di poterlo fare sempre in mille modi diversi, segna davvero un punto di non ritorno: scalare una montagna non è un semplice salici sopra ma, grazie al modo in cui la montagna è stata strutturata, è mille cose diverse insieme da affrontare scegliendo ed usando abilità ed equipaggiamento (ma anche orario e clima!), come un piccolo puzzle ambientale (ecco perché parlavo di approccio Skyward Sword allargato alla scala open world).

Citazione
Guarda per la cucina ribatto che il gioco ti da ampio spazio di sperimentazione ma zero necessità di farlo. (Cucinate la legna per il fuoco con la carne per dire. Pregevole solo l'icona e la descrizione)
Devo stare lì a sbattermi per gli ingredienti per una pozione, quando hai l'armatura che fa la stessa cosa. Lo fai le prime volte poi metti su il giacchetto e sticazzi.
Non è un valore aggiunto, poi che possa piacere stare li a sbattersi ci mancherebbe, ma non m'è servito neanche nelle sfide del DLC e non sono neanche sto campione della parata.

Le attività che propone non sono MAI accessorie perché il gioco offre mille modi diversi per conseguire uno stesso obiettivo e quindi deve darti anche gli strumenti per farlo: vuoi sconfiggere Ganon subito dopo esserti risvegliato? bene, devi cucinare mille cose nel modo giusto. Vuoi raggiungere un ghiacciaio? bene, puoi farlo con le pozioni riscaldanti o con le proprietà dei cibi o con l'armatura giusta o portandoti con te uno spadone di fuoco che tiene alta la temperatura oppure accendendo fuochi ogni km per riscaldarti e non perdere troppi cuori.

E la cosa sconvolgente è che è sempre tutto ben remunerato: si tratti di un sacrario, di qualche Korogu, di minisfide aggiuntive o di un panorama mozzafiato che ti fa individuare nuove sfide. Niente è fine a se stesso. E i controlli perfetti, la fisicità di Link, il ritmo intensissimo rendono il complesso clamorosamente divertente.

Cioè, è proprio un modo nuovo e rivoluzionario di intendere l'interazione, che, non a caso, è totale e sempre plausibile, coerente, realistica. Non s'era mai visto nulla del genere tutta insieme e con questa efficacia, questa cura e soprattutto questo taglio evolutivo.

La mela cotta trafitta dalla freccia che postava Andrea23 è proprio emblematica della portata di questo BotW.
« Ultima modifica: 27 Lug 2017, 08:21 da Jello Biafra »

Offline stone21

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #6422 il: 27 Lug 2017, 09:02 »
Vuoi raggiungere un ghiacciaio? bene, puoi farlo con le pozioni riscaldanti o con le proprietà dei cibi o con l'armatura giusta o portandoti con te uno spadone di fuoco che tiene alta la temperatura oppure accendendo fuochi ogni km per riscaldarti e non perdere troppi cuori.
Quindi io sto dicendo il Pantheon tu la Rotonda. :D
Hai espresso 5 metodi per sopravvivere al freddo di cui due non includono la cucina e ti sei scordato anche la torcia o qualsiasi arma in legno.


Ammesso e non concesso che si abbia la dotazione adatta (e non è detto, ma tu dai per scontato di sì), come lo combatteresti idealmente un Lynel in mezzo alla neve?
Io non credo di aver mai applicato il pensiero laterale su quale equipaggiamento utilizzare.

Quindi la risposta alla tua domanda, per quanto mi riguarda, è sì.
Se voglio uccidere un Lynel al massimo mi prendo una pozione per il danno o per la difesa, ma se ho l'armatura dei Rito potenziata da Fata Transona, vado a testa bassa senza trangugiare nulla nulla.

Per me la linea di confine l'hanno tracciata, ma dietro ai miei standard che volete farci.
Indubbiamente sul prossimo vedremo il giocone della vita, ma statte bene piccirì...
« Ultima modifica: 27 Lug 2017, 09:32 da stone21 »
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Offline Gold_E

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #6423 il: 27 Lug 2017, 10:26 »
Si però l'armatura puoi non averla trovata ancora e puoi in alternativa averne una che ti protegge dagli attacchi ma non dal freddo per cui potrebbe essere indispensabile aver cucinato qualcosa per "scaldarti"..
Il gioco non andando su binari predefiniti, ma lasciando piena libertà ti permette di fare ciò che vuoi. Ti piace cucinare, cucini, lo trovi noiso(come me..) trovi un altro modo..
GOLD EXPERIENCE REQUIEM POTERI:                         
Le sue emanazioni azzerano il potere, le azioni e la volontà di chi lo attacca. Chi resta colpito fisicamente da Requiem vede la propria morte riportata a zero, e continua a riviverla ogni volta.

Offline Andrea_23

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #6424 il: 27 Lug 2017, 10:39 »
È una configurazione possibile ma, torno a ripetere, solo in una fase avanzata, un punto di arrivo.  Non si gioca sempre così.

 Un'altra opzione col lynel satebbe quella di delegare le resistenze alle pozioni/cibo e liberare gli slot per vestiari più improntati al danno o alla difesa.

Ma nessuno vieta di fare un mix (resistenze ottenute un po' col cibo, un po' col vestiario).

Oppure (se la temperatura non è troppo rigida) di usare un'arma elementale e a quel punto ottimizzare vestiario e alimenti in altro modo.

Tutte alternative valide, interessanti a mio avbiso. La sperimentazione autentica è il pane quotidiano e, diamine, quanto mi mancava :').

Altro esempio? Combattere nel temporale.
Puoi usare roba de legno e a quel punto mangiare cose che non potenzino la res. ma altro.
Puoi usare il set anti fulmini e armi di metallo facendo zeus tuo amico (2gg fa quasi suicidandomi mi sono lanciato contro il gigantone scheletrone e il fulmine cercando di raggiungere la mia spada ha cotto il bestio che mi sovrastava).
Puoi mangiare roba che alza la res e essere libero di ottimizzare vestiario e armi.

È la morra cinese : ).
Concetto che nei videogiochi si è visto molto di rado...
Halo, Starcraft... robetta.
« Ultima modifica: 27 Lug 2017, 10:48 da Andrea_23 »
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Offline stone21

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #6425 il: 27 Lug 2017, 12:25 »
Si però l'armatura puoi non averla trovata ancora e puoi in alternativa averne una che ti protegge dagli attacchi ma non dal freddo per cui potrebbe essere indispensabile aver cucinato qualcosa per "scaldarti"..
Neanche nella Piana delle Origini ho dovuto mangiare qualcosa per scaldarmi, avevo la casacca.
Probabilmente perché la piena libertà mi ha portato dal vecchio con tutto il necessario, dovevo solo sapere cosa usare e dove farlo. L'unica pozione che ho usato l'ho comprata in 5 unità e 3 mi sono scadute nell'inventario, perché arrivato a destinazione ho comprato subito il set completo.

Il gioco non andando su binari predefiniti, ma lasciando piena libertà ti permette di fare ciò che vuoi. Ti piace cucinare, cucini, lo trovi noiso(come me..) trovi un altro modo..
È una configurazione possibile ma, torno a ripetere, solo in una fase avanzata, un punto di arrivo.  Non si gioca sempre così.

Ecco, io cucinare l'ho trovato non necessario ai fini della progressione, più o meno per tutta la durata di gioco.
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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #6426 il: 27 Lug 2017, 12:38 »
Ma attaccare il Lynel quando si espone e schivare all' occorrenza, come strategia non vi dice nulla?
Sono conscio che nel contesto di Zelda avere gear e consumabili sia una novita', ma equipaggiare l' armatura adatta alla situazione o bere una pozione per gonfiarsi un po' prima di un combattimento impegnativo mi sembrano procedure abbastanza standard in un RPG, nessuna rivoluzione senza precedenti storici.
Saro' io un vecchio senza fantasia, ma se non sono in possesso di gear o consumabili per mitigare un particolare enviroment, il mio istinto e' quello di andarmeli a cercare, in maniera non dissimile da quello che era necessario fare nei vecchi e piu' rigidi Zelda,  se c'e' qualcosa che trovo interessante e' come quella progressione rigida viene modernizzata e ridistribuita attraverso un moderno open world.

Offline Andrea_23

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #6427 il: 27 Lug 2017, 12:43 »
Se mi dici che nel lungo termine passa in secondo piano, è vero ed è una mutazione dell'esperienza intenzionale da parte di N. Ne scrivevo proprio ieri quando dicevo che l'approccio varia anche drasticamente vieppiù si fa esperienza si raccoglie attrezzatura.

"Non necessario" è una trollata, stone : ).
Devo davvero essere banale? Non hai mai cucinato, significa che non hai mai perso cuori.

Anche ammettendo di non usare mai la cucina per le resistenze, nei regimi di clima più estremi dovrai quantomeno cucinare roba un po' elaborata per recuperare 5-10-15 cuori, ogni tanto...
Mappoi ci sono nemici che ti bishottano o oneshottano...

Sono genuinamente curioso della tua risposta.
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Offline Andrea_23

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #6428 il: 27 Lug 2017, 12:58 »
Ma attaccare il Lynel quando si espone e schivare all' occorrenza, come strategia non vi dice nulla?
Sono conscio che nel contesto di Zelda avere gear e consumabili sia una novita', ma equipaggiare l' armatura adatta alla situazione o bere una pozione per gonfiarsi un po' prima di un combattimento impegnativo mi sembrano procedure abbastanza standard in un RPG, nessuna rivoluzione senza precedenti storici.
Saro' io un vecchio senza fantasia, ma se non sono in possesso di gear o consumabili per mitigare un particolare enviroment, il mio istinto e' quello di andarmeli a cercare, in maniera non dissimile da quello che era necessario fare nei vecchi e piu' rigidi Zelda,  se c'e' qualcosa che trovo interessante e' come quella progressione rigida viene modernizzata e ridistribuita attraverso un moderno open world.

Infatti l'errore di Stone in cui stai cadendo anche tu è che equivocate resistenze con cibo.
L'ultimo è un macroinsieme che racchiude anche le prime, ma non solo.

Le resistenze ci sono dalla notte dei tempi, l'equipaggiamento a tema pure.
Direi che le doti sono altrove, ma se devo spiegarvelo io dopo che lo avete giocato non credo andremo lontano. Non vi convincerò di certo.

Il punto a mio avviso sta nell'intima interconnessione tra tutte le cose di cui abbiamo parlato. Intima e soprattutto 'verace'.
Botw ha una marcia in più perché non ti deve spiegare nulla, basta usare l'intuito come farebbe, chessò un Bear Grylls :V.

Se non è bello questo, non so cos'altro possa esserlo...
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Offline Il Gladiatore

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #6429 il: 27 Lug 2017, 13:14 »
Io l’ho finito un paio di mesi fa, finito nel senso di esaurimento di ogni tipo di sfida e contenuto, con circa 700 korogu. Non ho scaricato i contenuti aggiuntivi, per adesso.

Credo che abbiate detto tutto quello che c’era da dire, Nintendo, con la saggezza dell’ultima mossa, prende il concetto, occidentale ed astratto, di open world e lo adatta al suo capolavoro. Questo gioco non è tanto significativo per i suoi aspetti ludici (scomponibili con poco, criticabili facilmente e perfettibili alquanto, alcuni di voi hanno mosso critiche argomentate), quanto, piuttosto, per il servizio che rende al guadagno fondamentale delle tecnologia moderna, il già citato “open world”.

In realtà, nella sua presunta inconsistenza ludica, la categoria denominata “open world” ha la sua grammatica nell’allestire lo spazio – gioco in modo coerentemente coeso Ecco, la causa della sua fraintendibilità sta nella difficoltà nel concepire, realizzare e porre in atto un contesto il cui sfruttamento sia del tutto legato alla capacità di approfondimento del giocatore.

Seguire la main” e disinteressarsi del resto significa non aver compreso del tutto i principi cardine di questo genere di esperienza. Vale a dire una ragnatela di attività più o meno sviluppate che non si devono distinguersi per qualità adamantina della singola funzione, piuttosto si tratta di armonizzare esigenze e direttive diverse (e spesso inconciliabili) che trovano nel quadro finale una ragion d’essere. Sfruttando il più possibile la costruzione di spazi preposti allo scopo e costruiti in modo credibile e verosimile.

Si cammina e non si fa niente...
No, parlerei più che altro di poca propensione a colmare quegli spazi con il senso di disvelamento e scoperta che da sempre rappresentano motivazioni più che valide alla permanenza all’interno di un contesto ludico. Fermo restando che l’offerta sia di qualità, anche in questo preciso campo esistono paurose fluttuazioni di senso.

“Open World” come comunicazione di una visione in cui la percorrenza è parte integrante del gameplay, per cui non esiste inutilità nel farlo. Luogo in cui il punto di vista e la curiosità del visitatore riescono a creare infinite immagini di luce, tempo atmosferico, tempo cronologico, stasi, movimento e luoghi di intima. Se un open world è ben programmato ed illustrato nel suo darsi, il primo effetto che si ottiene è la personalizzazione dell’esperienza: nessuno vedrà le stesse albe e lo stesso vale per i tramonti; pioggia e vento colgono il giocatore in luoghi diversi e ne determinano l’umore rispetto a quello che sta facendo; l’intelligenza con cui il mondo è costruito sfugge alla pensabilità della struttura in sé, per cui tutto scorre nell’imprevedibilità randomica che ha una sola meccanica, l’esperienza personale.
Giocare con le sue interazioni, saggiarne fisica e coerenza interna, risalire all’idea di bellezza di chi quel mondo l’ha pensato e allestito.

Zelda BotW è dotato di una meccanica circolare e ricorsiva. Abbiamo un mondo da esplorare, caratterizzato da una piccola, forse apparentemente innocua variazione di fondo, vale a dire poter scalare qualsiasi oggetto affrontando la relativa superficie, con tutte le conseguenze del caso. Poi abbiamo una struttura apparentemente aperta, un nuovo sistema di combattimento, un’enigmistica ambientale saggiamente distribuita tra attività collaterali e frammentazione del modello di “tempio” a cui la saga ci aveva abituati fin qui, collezionabili sotto forma di pruderie investigative e l’orizzonte come continuo assillo del giocatore.
Partendo dalla semplicità di questi elementi si giunge alla costruzione di varie combinazioni più complesse. La grandiosità di Zelda BotW consiste proprio in questo, una serie di fattori che agiscono simultaneamente e collettivamente, in un modo così complesso che risulta arduo esaminare singolarmente in processi senza tener conto di tutte le possibili implicazioni.

Le attività si sostentano e si alimentano chiaramente e, a volte, anche invisibilmente, prima che la consapevolezza del giocatore riesca a determinare i processi di causa ed effetto. Ci si può lamentare del fattore di usura delle armi ma come allontanare in qualche modo la piattezza che si viene a determinare in questo genere di giochi con la banale ricorsa all’arma più potente? E come costringere il giocatore a procurarsene di nuove e migliori per affrontare i momenti apicali del gioco? Come integrare la risoluzione dei sacrari con il desiderio di esplorare zone della mappa che richiedono opportune dotazioni di vitalità e stamina? E gli esempi sarebbero numerosi. Si tratta quindi di un processo dinamico che riguarda due o più elementi che sono costantemente coinvolti a più livelli al proprio interno, mentre emettono e recepiscono informazioni esperenziali al giocatore. Questi, in in funzione delle proprie strutture e esperienze personali, crea un viaggio fortemente caratterizzato dall’intra-soggettività, realizzando in modo compiuto il modello vincente di open world, un contesto scolpito dall’incontro con una materia preesistente (il gioco) e le suggestioni create da chi quel gioco lo deve vivere.

Nintendo non ha creato questo genere di gioco, esiste da svariato tempo, Però Nintendo è riuscita là dove molti hanno fallito, la creazione di un mondo coerentemente teso alla convergenza di senso e non solo un affastellamento di attività più o meno ricreative atte ad allungare il senso dell’esperienza.
Ecco il cuore ricreativo del vituperato open world, quello pensato bene, quello che si regge autonomamente, ossia  l’interdipendenza, ogni aspetto è pensato per riflettersi sugli altri e sul sistema nella sua totalità, modificandone in qualche modo lo stato. Secondo me sbagliano tutti coloro che si avvicinano a questo genere di esperienza economizzando sforzi e attenzione, se il gioco è ben allestito rimanere al suo interno è il solo modo per capirne le segrete simmetrie.
Vale per Zelda, vale per Horizon, vale The Witcher 3, FFXV, non si entra in questi mondi da turista frettoloso ma da giocatore consapevole.

La comunicazione interna di questo meraviglioso mondo consiste in processi di scambio di applicazione mentale con risorse a carattere deambulativo (cuori ed energia), di materiali da reperire per vincere l’ostilità del contesto e poter accedere a zone della mappa inizialmente precluse,  informazioni (mai troppo ingombranti per fortuna) che costituiscono un mezzo mediante il quale ciò che acquisisce il giocatore come conoscenza possa influenzarne a un livello diverso e più consapevole. C’è un passaggio dall’umano al sistema (e viceversa) che ha del clamoroso all’interno del contesto videoludico e una pietra miliare con cui la produzione futura dovrà fare i conti. Zelda BotW porta sul piano procedurale videoludico l’idea del pensare, del rappresentarsi, dell’identificarsi, del sentire i vissuti presenti e passati, della coscienza interna come strumento di percezione.  Il giocatore è chiamato a definirsi come specifico micromondo immerso in un meso-mondo, fatto di regole, aspettative e cornici di senso, che possono essere liberamente concordate dalle parti o derivare dai contesti emotivi e spirituali preesistenti. E’ un’opera interiorizzante.

Tutto questo anche e soprattutto rispetto al  tema portante dell’esperienza, della narrazione, del senso di Zelda BotW, vale a dire la morte. Nintendo non è nuova a questa tipologia indiretta di concettualizzazione, era presente anche nelle spire di Super Mario Galaxy e qui ritorna prepotentemente. Hyrule non è solo quel luogo incantevole, baciato da lieve bellezza. E’ un posto fondamentalmente immoto, memore delle battaglie che lì si sono consumate e impaziente di consegnare questo dolore all’obnubilescenza del tempo. Il movimento, quel camminare, quell’incedere attraverso l’immobilità di un sfondo è narrazione in sé. Come si può sostenere che il movimento in Zelda sia vuoto, mancanza di senso, privazione di scopo? Non c’è nulla di più necessario di un mondo da attraversare per ricostruirne la storia di dolore che lo funesta, così pieno di significazione resa dalle cicatrici della terra, dalla frusta del vento, dalla notte silente. La storia di Zelda BotW inizia dalla sua fine e finisce con un nuovo inizio, ma c’è la ferma consapevolezza che gli ingranaggi di questo processo siano accettazione, volontà, sacrificio e morte. I vari protagonisti della vicenda, più o meno consci di questa infinita palingenesi, determinano il viatico.

La speranza nel ruolo dell’eroe è una materia di cui è intriso il mondo di Zelda BotW . Sperare è quella tensione verso qualcosa che è percepito come bene, verso il compimento di ciò che è necessario in quel mondo. La speranza è prerogativa umana legata alla vita e al rivolgersi al futuro, un futuro che nel mondo di Hyrule coincide con il passato, per cui tutto è scritto e tutto deve compiersi. Se la speranza è legata a chi la rende possibile, per questo le speranze umane sono insicure poiché legate all’accettazione dell’ineludibile. Come le leggi dell'universo, che sono la base di ogni etica.

I quattro campioni di Hyrule sono proprio la certificazione di questo sotto-testo narrativo. Sono trapassati a causa del dovere ma è proprio dal dovere che traggono la forza per contrastare il volgere del mondo al male.La speranza sorge dentro la prova, si rafforza in essa, per cui la speranza si accosta alla virtù della pazienza dell’attesa, così che sperare già è contribuire a superare la prova. Link è davvero un collegamento, alla memoria del mondo, alla ritrovata consapevolezza di sé, all’idea che qualcosa che di nuovo può divenire grazie alla ricompilazione di vecchie idee. Egli, incarnandosi nuovamente, assume la condizione materiale in tutta la sua precarietà, purtuttavia non cedendo alla tentazione della prova, fino all’esito che tutti conosciamo. Il villaggio Daccapo è una splendida esemplificazione della nuova vita presente in questo arco storico di Hyrule. Distruggere per edificare, morire per risorgere, in un magnifico divenire.

Ecco, per questi motivi Zelda BotW è necessario, la storia del videogioco, a questo giro, passa da qui.
« Ultima modifica: 27 Lug 2017, 14:07 da Il Gladiatore »
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline stone21

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #6430 il: 27 Lug 2017, 13:21 »
"Non necessario" è una trollata, stone : ).
Devo davvero essere banale? Non hai mai cucinato, significa che non hai mai perso cuori.
Ma quale trollata, son 3 pagine che sto dicendo che cucinare diventa superfluo e che ho cotto la legna con la carne per vedere che succedeva. Ho cucinato finché non mi sono rotto di farlo.
Ho 200 cuori, mille fatine e il potere di Mipha: ho smesso di cucinare intorno ai 70 sacrari.

sto dicendo, aperte virgolette, che un sistema complesso come il cucinare diventa inutile e non ci sono stimoli nell'utilizzarlo se non per volontà propria, chiuse virgolette.

Ah mi sono fatto 20h la prima volta, poi ho cambiato switch per problemi ad un joycon. Quando sono ripartito, ci ho messo 1/3 del tempo senza morire e con 3 cuori che i primi sacrari li ho convertiti tutti in stamina.
Ripeto non sono un campione, che io questo sistema di controllo lo subisco, ma i nemici hanno 3 pattern in croce, una volta capiti devi stare fermo sul posto per morire.


« Ultima modifica: 27 Lug 2017, 13:34 da stone21 »
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Offline Zefiro

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #6431 il: 27 Lug 2017, 13:29 »
Il punto a mio avviso sta nell'intima interconnessione tra tutte le cose di cui abbiamo parlato. Intima e soprattutto 'verace'.

Non ti do' mica torto su questo, come ho gia' detto in passato trovo che la parte 10/10 del titolo risieda nel modo in cui i designer hanno implementato e reinventato meccaniche moderne, sull' inflessibile fossile che e' la struttura di Zelda.
La cosa che non vedo e' come questi sistemi che ormai sono la norma in tanti giochi e tanti generi siano improvvisamente qualcosa di nuovo, costruire la barchetta volante con le varie props fornite dal gioco o fare un po' di sequence breaking affrontando una roccaforte nemica da un angolo inaspettato sono esperienze che ho gia' provato in altri prodotti, quello che brilla in questo ultimo Zelda e' il design che integra tutti gli elementi con piu' o meno successo attraverso la durata del gioco.

Ps:
Anche io dopo aver raccolto un po' di armature base ho smesso di cucinare, piu' che altro per tediume a livello di interfaccia.
« Ultima modifica: 27 Lug 2017, 13:31 da Zefiro »

Offline Andrea_23

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« Risposta #6432 il: 27 Lug 2017, 13:38 »
Argh mi spiace, che pacco : (.
Epperò Stone, dopo che hai dato il contesto, si spiegano molte cose, se non tutte.

Ti inviterei ad analizzare la storia delle tue due partite.
In qualsiasi gioco con l'esperienza pregressa vai ovviamente più veloce. Ma in un siffatto impianto ludico, avere una visione globale, permette letteralmente di dominare. Dopo che hai subito : ).

La casacca tu ce l'avevi. Io sapevo di poterla prendere, ma ho rimandato troppo e sono rimasto fregato.
Salvo poi scoprire (circa 100 ore dopo)
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Mammagari qualcuno nemmeno l'ha mai saputo dell'esistenza del giacchetto, no?
Dato che le cose te le DEVI andare a cercare, in culo al GPS; già qui per me è gioco del miliardennio.

Di palo in frasca: l'accesso alla Death Mountain

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La rigiocabilità permessa da tutto questo ambaradam ha del (meravigliosamente) folle.
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Offline Andrea_23

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« Risposta #6433 il: 27 Lug 2017, 13:55 »
Non ti do' mica torto su questo, come ho gia' detto in passato trovo che la parte 10/10 del titolo risieda nel modo in cui i designer hanno implementato e reinventato meccaniche moderne, sull' inflessibile fossile che e' la struttura di Zelda.
La cosa che non vedo e' come questi sistemi che ormai sono la norma in tanti giochi e tanti generi siano improvvisamente qualcosa di nuovo, costruire la barchetta volante con le varie props fornite dal gioco o fare un po' di sequence breaking affrontando una roccaforte nemica da un angolo inaspettato sono esperienze che ho gia' provato in altri prodotti, quello che brilla in questo ultimo Zelda e' il design che integra tutti gli elementi con piu' o meno successo attraverso la durata del gioco.

Come dice l'enciclopedico Gladiatore più sopra, una verticalità così però ha dell'inedito, dai : ).
Sapere di potersi appiccicare ovunque è molto diverso dal potersi appiccicare come si è fatto in molti altri giochi.

Essere a centinaia di metri sul crinale della Death Mountain e guardar giù... Boh : |.

Sull'exploit by design.
"roccaforte nemica da un angolo inaspettato"

Massima attenzione a non mescolare pere e mele : ).

Un conto è assaltare una base da più punti. E' un paio di maniche.
Peccato che in Zelda ad essere exploitato non è solo il map design, ma il mission design.
E questa roba qua, con questa drasticità, io l'ho vista solo in Fallout (per piacere non fatemi specificare quale Fallout, la prendo come un'offesa personale).
Ok, là forse siamo addirittura oltre, potendo indurre il boss finale a suicidarsi. Ma spero di aver reso l'idea.


O anche... leggevo in pagine addietro. Zora domain
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Puoi fottutamente farlo, diamine.




Citazione
Ps:
Anche io dopo aver raccolto un po' di armature base ho smesso di cucinare, piu' che altro per tediume a livello di interfaccia.

Con l'inciso che dipende molto da cosa piace e non piace (non so se avete mai notato i poster culinari affissi annessi e connessi, c'è un gioco, nel gioco, nel gioco) a me sembra tutto nella norma.
Ribadisco a noia: il gioco subisce intenzionalmente uno shift.

Insisto solo sul: non è Dark Souls MA non è nemmeno gratuito, bisogna guadagnarselo.

Non siete convinti?
Fatality:
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« Ultima modifica: 27 Lug 2017, 14:02 da Andrea_23 »
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Offline Andrea_23

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #6434 il: 27 Lug 2017, 14:07 »
Ps. dimentico sempre Baldur's Gate tra i virtuosi. O, via, Ultima.
C'è sicuramente alto (e se me li ricordate vi vorrò bene).

Ma sono, superbe, tigri albine ( :
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