Per quanto possa aiutare in ottica del backtracking, i JRPG sono comunque notoriamente pieni di magie o oggetti funzionali a tener lontani i combattimenti casuali in aree sottolivellate, che ne emulano il funzionamento.
Nel IX c'è questo continuo popup randomico a distanze ravvicinate che spesso obbliga sostanzialmente a combattere sulla base di quanto si cammina, esattamente come avviene con i combattimenti casuali. Trovo per questo che sia una caratteristica che è stata implementata in un modo non ottimale, perché credo che quella meccanica funzioni bene quando porta ad un ritmo di gioco diverso, consentendo un maggior margine di movimento, in presenza di un bilanciamento che tenga conto di un ridotto numero di combattimenti.
Non ho idea di come sia DQVIII 3DS, non mi sono informato perché non m'interessa rigiocarlo, però non penso che la soluzione vista nel IX sia la migliore possibile.