Ma ICO non ha aperto nessuna nuova strada.
D'altronde non poteva, visto che non portava nulla di nuovo a livello ludico ma solo a livello stilistico.
Ludicamente no, hai ragione, veniva nel periodo di crisi del modello "Tomb Raider" ed epigoni, fatto di leve da tirare e casse da spostare. Fatta eccezione per la dinamica dell' NPC da integrare nel gameplay aveva poco da rivoluzionare.
Discorso diverso se parliamo del fenomeno "Ico" come origine del cosiddetto snobismo videoludico, come abbrivio di tutta una serie di fenomeni odiosi dal punto di vista della comunicazione e della critica. Mi riferisco alla demarcazione mentale tra mercato mainstream e sleeper hit, ai discorsi sulla necessità artistica di "sottrarre" il superfluo da un'opera ludica, al concetto di comprensibilità di un'opera (tipico dei processi artistici contemporanei) e, non ultima e anzi decisiva, il nucleo iniziale di tutta quella che sarebbe diventata la scena indie e indipendente che vede nel modello "Ico" proprio il manifesto di molte delle sue istanze: semplicità, meccanismo ludico a servizio dell'emotività, forte carattere simbolico e segnico e così via.
Tieni conto che Ico, insieme a Metal Gear Solid e ad Halo, ha gettato le basi per molta parte del gaming moderno, sviluppando inoltre un paio di filoni diretti (vedi Prince of Persia Sands of Time) e contribuendo a definire la narrativa indiretta nei videogame.
Insomma, non sarà stato un successo commerciale ma lo è stato ideologicamente.