Hmm aspetta, a mio parere il problema risiede nel fatto che avevi lasciato intendere in modo abbastanza chiaro che Mario Galaxy non potesse ambire allo status di capolavoro in quanto rilasciato su una macchina palesemente inferiore a quelle che facevano girare gli Uncharted e gli Assassin's Creed.
Mario Galaxy è un capolavoro di gameplay e, in un certo senso, rappresenta un esempio di maturità applicata a quel particolare genere. Rientrerebbe nella seconda tipologia di capolavoro oggettivo da me indicata. L'uso del condizionale è d'obbligo perché, secondo la mia analisi, Nintendo con Galaxy ha optato per una scelta stilistica e simbolica più vicina all'essenzialità che alla dimostrazione di potenza. Bada, non è una critica in assoluto: è quello che voleva fare e un modo efficace di unire contesto ludico (il tema dello spazio) alla sua raffigurazione estetica: vuoti, linee, figure geometriche ecc. ecc.
Ora, sei io penso a roba come Banjo Tooje o Donkey Kong, sempre per rimanere alle console Nintendo io non trovo che Galaxy sia un traguardo tecnico ma più stilistico. Sei i giochi Rare mi hanno lasciato a bocca aperta qui ho constatato una visione più funzionalistica della tecnica. Il risultato è che ho avuto il sorriso da ebete stampato per tutto il tempo a causa delle soluzioni ludiche ma non mi ha colpito tecnicamente.
Ovviamente è un'opinione personale. Il suo rapporto con i prodotti della concorrenza deriva dallo sfasamento provocato dall'essersi tirata fuori dalla competizione tecnologica con Wii e questo lo devi collegare al discorso che ho fatto sul vincolo che esiste tra videogioco e tecnica che lo supporta.
Però ripeto, è lana caprina. Per te SMG è da 10 e per me è da 9,5, vedila così, non voglio creare un caso di lesa maestà perché non rappresenterebbe l'ottima opinione che ho di questo titolo.
Inoltre noto che continui in un certo qual senso a mischiare la tecnica (che è un aspetto legato al software) e l'hardware, che della tecnica è... l'esecutore materiale.
I due aspetti sono totalmente distinti e separati: un hardware può essere cioè più o meno relativamente modesto in senso assoluto (in quanto ne esistono sul mercato altri di maggiore potenza computazionale) ma questo non impedisce assolutamente la creazione di software realizzato a regola d'arte.
No, non è una confusione, ti ho risposto alla base qui:
I videogiochi sono caratterizzati dal progresso tecnologico e dalla conseguente obsolescenza, la potenza computazionale è anche potenza creativa. Quello che “appare” procede parallelamente con quello che si gioca, sono due aspetti che si sostanziano e si aiutano a creare nuovi mondi.
Quello che vedi a video Turri (mi piace Tutti, fa molto picciotto siculo!
) è il risultato di un hardware che, attraverso specifiche, rende possibile molti risultati. Il risultato estetico di un gioco è dato dalle sue scelte tecniche e da quelle stilistiche. Ma se lo stile attiene alla parte creativa, questa creatività deve comunque tradursi,
in ambito "videogioco", in una serie di calcoli computazionali che vanno sempre e necessariamente a pescare nel demanio tecnico. Se l'hardware è limitato, la tua gamma di opzioni è più limitata, puoi supplire con una robusta iniezione di creatività e stile ma fino a un certo punto, poiché,
in ambito "videogioco", devi fare delle scelte. Molti dei cosiddetti giochi indie puntano sul fattore artistico in senso stretto perché non si curano del problema "tecnico", visto che si muovono ampiamente in un orizzonte che non procura loro difficoltà di equilibrio e gestione delle risorse. La loro scelta "artistica" è prima di tutto questa. Ma se vuoi creare Shadow of the Colossus puoi artisticamente sviluppare il progetto ma prima di tutto devi fare i conti col metallo che quella portata artistica deve supportarla.
Separarli? Sì, puoi farlo, è una scelta anche quella ma secondo me il capolavoro oggettivo unisce le due dimensioni, una visione artistica e una forza computazione (basata sull'hardware) che la sostanzi.
E qui si torna all'obiezione che avevo sollevato di là e ad altre che avevo aggiunto in seguito qui: ovvero, se l'eccellenza tecnica deve essere intesa in senso assoluto (ergo, tener conto del miglior hardware sulla piazza) dobbiamo parlare di capolavori solo ed esclusivamente su PC di fascia alta? Risulta (de facto) quindi impossibile avere un capolavoro su console, e a maggior ragione su macchine di classe portatile?
Anche qui ti ho risposto ma è una risposta in profondità che evidentemente non sono riuscito a comunicare. Il capolavoro su console (almeno fino alla scorsa generazione, poi, come ho scritto, mi trovo in difficoltà visto che Ps4 Pro ha trasformato le console in un Pc) ce l'hai tenendo conto il miglior hardware a sistema chiuso disponibile poiché quantificabile in risorse. Il Pc non è un sistema chiuso e spesso manca l'identità tecnica del titolo cambiando, di fatto, l'esperienza. Posso puntare al massimo? Bene, ma spesso è un processo utopico superato già nel momento in cui diventa applicabile. Ecco perché è difficile identificare l'esperienza Pc.
Puoi parametrare il capolavoro in base all'hardware? Sì e no.
Sì perché un sistema che sfrutti al massimo per cui hai capolavori su Commodore 64, Amiga, Psx ecc. ecc in base alle specifiche. Un capolavoro "relativamente a..." e come tale va riconosciuto.
No perché, come ho già scritto, il videogioco è fatto di progressione tecnologica che, volente o nolente, cambia le percezioni di potenza e risultato. Se oggi programmi un capolavoro per Amiga io posso dirti che è un capolavoro in base all'ambiente di sviluppo ma nel 2016 cosa vuoi che mi rappresenti? E', molto in piccolo, il discorso di Mario Galaxy. Rappresentazione del gioco Amiga che, nel suo periodo di uscita, aveva altra valenza e altra suggestione. I videogiochi invecchiano, forse non il gameplay ma questo è un altro discorso. E nella progressione di tecnologia il nostro modo di vedere questo hobby cambia, perché esso stesso si nutre dei suoi guadagni tecnici. E' sempre stato così e sempre sarà così.