Beh, in Mario Odyssey la hanno totalmente tagliata, spero sia un'indicazione chiara sul futuro della serie (anche in Boswer's Fury è moooolto secondaria).
In passato credo che l'esigenza delle missioni fosse anche dovuta al bisogno di caricare un layout diverso del livello, con un percorso ad hoc. Con le tecnologie di oggi, basta il tempo morto di dialogo con un NPC per caricare un percorso ad hoc.
Quindi, se quello che stai dicendo è evitare la regressione SM64 -> SMS, non solo sono d'accordo, ma dico che è agevolmente possibile senza che l'unitarietà dell'esplorazione precluda la comparsa temporanea di strutture o layout ad hoc.
Riguardo al tema quantità vs qualità, credo che quello che i sostenitori di Odyssey non hanno mai compreso dei detrattori o di coloro i quali semplicemente non sono del tutto innamorati del gioco, sono i seguenti argomenti:
a) alcuni si sentono defraudati del loro tempo a seguire hint che portano all'ennesima luna priva di particolari complessità anziché a qualcosa di più succulento da affrontare... Una sgradevole sensazione di troppe false piste (cioè, la pista in sé non è falsa, il reward talvolta sì);
b) alcuni avrebbero preferito più percorsi prestazionali progettati ad hoc dai designers, senza doversi legare una mano, bendare gli occhi, e privarsi di metà degli appoggi a disposizione o delle trasformazioni per ritagliarsi una sfida appassionante fin dalle prime ore (scusate l'iperbole, il succo è che non devo fare metagaming per sopperire ad un contenuto sfidante presente a macchie o relegato all'ultimo blocco del gioco).
Tuttavia, noi criticoni dovremmo anche accettare che il prodotto non è costruito solo per veterani come noi, ma anche per i bimbini che si avvicinano per la prima volta ad un Mario, da qui l'esigenza di mettere hint e piste che conducano a premi
easy to get, but clever to spot, per premiare lo spirito di osservazione dei giocatori meno navigati e non frustrare le loro ancora sottosviluppate capacità di esecuzione.
Se si abbraccia questa veduta, certe scelte risultano senz'altro capibili. Poi si può discutere dell'implementazione. In tal senso, personalmente preferisco i giochi più focalizzati nel target. Es. Yoshi mi pare avere velleità collezionistiche spinte, basse pretese performative da parte del giocatore, ne prendo atto, e mi astengo. Mario invece è onerato del dover accontentare troppe fasce di utenza diversissime tra loro.
A distanza di anni dalla release, non ho idea di come potrebbero gestire la cosa accontentando tutti, senza scontentare nessuno.