No Dan no, non mi citare metacritic. Non ho idea dei perché e percome di quel sito ma il 2 è veramente brutto. Passato l'iniziale entusiasmo per un po' di open world, poi non si salva nulla.
Anche ignorando metacritic, su Steam ha un bel 92% di recensioni positive. Non mi torna sta cosa
(vero pure che non sarebbe la prima volta dove la media degli upvotes di Steam si scontri con la realtà di fatto
)
Ci sono rimasto un po' male però, se mi avessero chiesto: "Per come conosci @Dan forumisticamente, come gusti e come idea di videogioco, quale sarebbe il videogioco che meglio lo rappresenti ed esalti, della passata generazione?", beh avrei risposto senza dubbio The Evil Within, a difficoltà Akumu in particolare.
Addirittura?
Già il fatto che non sia (o non voglia, o non riesca, non saprei dire) essere un'esperienza del tutto "seamless", tra schermate di "chapter cleared" e cut-scenes per collegarli, va un po' contro i miei princìpi ^_^' E il gameplay faticherei un po' a definirlo "narrativo", nel senso che non mi è arrivato quel qualcosa in più oltre allo sparare a bersagli (per altro in maniera tutto sommato ordinaria). Per me resta un bellissimo luna park, con tanta varietà di settings e divertimento, ma da qui a sentirmi partecipe di un viaggio con il protagonista, ecco, un po' ce ne passa. Al di là delle ambientazioni un po' malate, nelle quale i giappi sguazzano, non l'ho vissuta come un'esperienza nuova, né viscerale; e questo aspetto influisce molto nel mio giudizio complessivo
Più che altro rattrista il paragone sminuente con Dead Space 2, che era al più un TPS pragmaticamente competente.
Mi sembra super-riduttivo. A livello di gameplay design per me non c'è paragone. In un triangolo fatto di A) bestiario, B) armamentario, C) potenziamenti, che in DS2 lavorano con una sinergia più che rara, TEW secondo me perde su tutta linea.
In TEW, per il 90% del tempo, ci si riduce a sparare in testa ai nemici, con qualche shotgunnata alla bisogna, quando non c'è tanto da andare per il sottile. La balestra, che starebbe lì per dare una ventata di aria fresca al gameplay classico dei survival horror, non viene esaltata in nessuna maniera. Infine, i potenziamenti hanno il solito schema lineare e perdono comunque di senso nel momento in cui le uniche armi di cui hai davvero bisogno sono solo la pistola e lo shotgun.
DS2 ha un bestiario, ereditato dal prequel e ampliato, che costringe il giocatore a variare le sue strategie per ogni singola tipologia di nemico; cambiano i bersagli sui corpi (l'intuizione più brillante della serie), cambiano gli approcci (movimenti all'interno dell'arena) e cambiano le armi più efficaci. Affidarsi solo a un paio di armi diventa praticamente impossibile, e - in ogni caso - l'algoritmo di spawn delle munizioni ti costringe, volente o nolente, a dovere usare tutte le armi che ti porti dietro. Armi che poi hanno pure tutte un doppio utilizzo, da switchare in base alle circostanze. E infine mettiamoci gli upgrade non-lineari, che ti costringono a prendere decisioni strategiche anche a lungo termine, con un "token" che - come se non bastasse - può essere anche speso per aprire stanze con munizioni e nuovi item/blueprint, aggiungendo un ulteriore strato di gestione della risorsa.
Boh, secondo me non c'è veramente partita, da questo punto di vista. Poi magari, come mi sembrava suggerire
@Il Gladiatore , ad Akumu la situazione un po' cambia (quantomeno per quanto riguarda il farti girare l'uso delle armi per mancanza di munizioni, immagino), ma è proprio tutto il sistema a essere un po' sterile. Alla fine diverte comunque perché il level design riesce a renderlo vario ugualmente, ma quello è. Se avessero creduto di più nella balestra, magari, sarebbe uscito qualcosa di meno "vecchio"/tradizionale?
P.S.: Ecco, mi viene in mente lo "zombie" invisibile che si vede nei primi capitoli; già quello cambia il paradigma, perché va affrontato in maniera davvero diversa. E va a comprendere pure la balestra, perché puoi - oltre ovviamente a darci di frecce esplosive - usare strategicamente quella ad "arpione", che gli si conficca nel corpo, rendendo il nemico più facilmente individuabile.